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No todos los cuentos terminan con héroes
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Partidas por Arcanevil Stories

“No suelo preparar una partida pensando qué deberían hacer los jugadores. Preparo personas con intereses, problemas que ya están ocurriendo, lugares, algunas verdades que no van a…”

Odran Vhal ha aparecido muerto en su mansión y prácticamente todos los presentes tenían un motivo para desearlo. Los personajes deberán seguir las pistas, interrogar a una familia construida sobre secretos y mentiras, y descubrir la verdad.

La caida de la casa Vhal

Dungeons & Dragons 5.5 (2024)

  • Única sesión (One-shot)
  • Partida llena (5 jugadores)
Gratis
Sin costo
La caida de la casa Vhal

Por Qué Jugar Conmigo

¿Cómo he llegado hasta aquí?

Desde que descubrí Vampiro 2.ª edición en la preadolescencia supe que aquello era lo mío. Ahí empezó un viaje de aventuras, dramas e historias que ha pasado por mesas, antiguos foros roleros, portales y webs, hasta llegar a Discord y a la forma en la que juego hoy. Ahora Arcanevil Stories desembarca aquí para seguir haciendo exactamente lo mismo: sentarme con gente, tirar dados y descubrir qué historia sale de todo ello.

Tu personaje tiene pasado, presente y futuro

No necesito un trasfondo de diez páginas, pero sí algo a lo que poder agarrarme. Me gusta que el personaje llegue con algunas certezas y también con huecos. Durante la campaña, esos espacios pueden llenarse con personas, deudas, recuerdos, consecuencias y decisiones que conecten su pasado con lo que está viviendo ahora y con lo que todavía puede llegar a ser.

Divertirse no siempre significa reír

Jugamos para divertirnos, pero la diversión tiene muchas formas. A veces buscamos una comedia para reír; otras, un drama que nos remueva, una aventura que nos lleve lejos o una historia de terror porque disfrutamos sintiendo miedo desde un lugar seguro. Con el rol busco algo parecido. Quiero que en una partida haya espacio para reír, sentir, sufrir, encariñarse, enfadarse y celebrar. Que durante unas horas puedas querer el mundo en el que juegas, odiarlo un poco y, sobre todo, tener motivos para preocuparte por lo que ocurre dentro de él.

Hola, podeis llamarme Askei y empecé a jugar a rol con 13 años y, con las pausas normales que trae la vida, lleva acompañándome desde entonces.

 

He dirigido sobre todo distintas etapas de Dungeons & Dragons, desde 3.5, y bastante Mundo de Tinieblas 20º Aniversario. También he pasado como jugador o director por otros sistemas y ambientaciones, desde 7º Mar o Star Wars hasta juegos que probablemente no volvería a dirigir aunque me alegro de haber probado.

 

Una de las campañas que más recuerdo empezó durante la pandemia con algo bastante poco sofisticado: Discord, Paint 3D, mapas hechos por mí y un grupo de amigos. Acabó durando cerca de dos años y tres etapas de campaña. Creo que ahí terminé de descubrir qué parte del rol me interesa realmente: ver cómo los personajes cambian una historia que inicialmente parecía ir de otra cosa.

 

No soy un director que necesite tener escritas veinte páginas para una sesión, pero tampoco me siento delante de la mesa sin preparar nada. Normalmente sé dónde empieza el problema, quién está implicado, qué quieren los PNJ, qué lugares pueden importar y qué piezas tengo disponibles. Lo que no intento decidir de antemano es cómo vais a resolverlo.

 

Durante las sesiones sigo utilizando una libreta. Ahí terminan nombres que acabo de inventar, cosas que alguien ha dicho sin darse cuenta de que podían ser importantes, promesas de un PNJ y teorías de jugadores que quizá me han parecido mejores que las mías.

 

Arcanevil Stories nace ahora porque quiero llevar esa forma de dirigir fuera de los grupos de siempre, conocer jugadores nuevos y ver hasta dónde puede crecer.

 

No todos los cuentos terminan con héroes.

No suelo preparar una partida pensando qué deberían hacer los jugadores. Preparo personas con intereses, problemas que ya están ocurriendo, lugares, algunas verdades que no van a cambiar y las consecuencias que podrían aparecer. Después dejo que la mesa haga el resto.

Improviso mucho, pero no improviso en vacío. Si durante una sesión aparece un personaje, una relación o una situación que merece quedarse, la anoto. A partir de ahí existe. Y si el grupo decide no intervenir en algo, eso tampoco significa necesariamente que deje de existir. A veces la consecuencia de una decisión tarda varias sesiones en regresar.

Me interesan especialmente las historias adultas, crudas y moralmente grises. No necesito que todos los personajes sean buenas personas, ni que todas las decisiones tengan una opción correcta. Me gustan los conflictos donde puedes hacer algo razonable y aun así perder algo por el camino. El fracaso puede cambiar una campaña tanto como una victoria y no considero que mi trabajo sea proteger a los personajes de las consecuencias de lo que han decidido.

Eso no significa que todo tenga que ser miserable. En mis mesas hay humor, camaradería, momentos absurdos y espacio para respirar. Precisamente por eso, cuando llega algo serio, quiero que pueda sentirse serio.

La interpretación ocupa bastante espacio, especialmente las relaciones entre PJ y PNJ y entre los propios personajes jugadores. Intento repartir el foco. Me gusta quien pinta a su personaje con detalle y quien da solo unas pinceladas, dejándome parte del lienzo para trabajar durante la partida. Pero, sobre todo, quien sabe interesarse por el personaje que tiene sentado al lado.

Hay combate, y cuando aparece quiero que tenga un motivo y pueda ser peligroso. Pero no construyo las partidas como una sucesión de encuentros tácticos. Si tu parte favorita de D&D es principalmente optimizar una build, acumular objetos y exprimir el sistema de combate, seguramente haya directores que encajen mejor contigo.

Uso mapas, imágenes y música cuando ayudan a entender o sentir una escena, pero el teatro de la mente es irreemplazable. No intento sustituir la imaginación con herramientas: están ahí para apoyar lo que ocurre en la mesa.

  • La seguridad de la mesa está primero. Me gustan las historias adultas y a veces incómodas, pero existe una diferencia enorme entre incomodar a un personaje e incomodar a un jugador. En campañas, la sesión 0 es imprescindible: acordamos tono, límites y aquello que queremos dejar fuera o fuera de cámara. Si durante el juego aparece un límite que no habíamos previsto, se habla y se ajusta.
  • El protagonismo es compartido. Interpretar mucho no significa ocupar toda la sesión. Intentaré dar espacio a todo el mundo y espero lo mismo de los jugadores.
  • Tu personaje puede ser un cabrón. Tú no. Conflictos, rivalidades y personajes moralmente horribles pueden funcionar perfectamente. Acoso, ataques personales o convertir el mal comportamiento en «es lo que haría mi personaje», no.
  • PvP con consentimiento. Robar, traicionar, atacar o tomar decisiones que perjudiquen directamente a otro PJ requieren que las personas implicadas estén cómodas jugando esa situación.
  • El tono importa. Me gusta que nos riamos y no quiero una mesa solemne durante cuatro horas. Pero si estamos construyendo una escena dramática, espero que sepamos cuándo dejar respirar el momento.
  • No pararemos veinte minutos por una regla. Si alguien conoce la respuesta, perfecto. Si no, tomaré una decisión provisional, continuaremos jugando y la revisaré después.
  • Fracasar forma parte del juego. Una mala tirada o una mala decisión pueden cambiar las cosas. No todas las misiones tienen que terminar bien y no todos los personajes tienen garantizado un final feliz.
  • Compromiso básico con las demás personas. Los imprevistos existen. Una ausencia avisada no es un problema; desaparecer sin decir nada sí. Si una campaña deja de encajar con tu vida, prefiero que lo hablemos y busquemos una salida limpia.

¡Conectemos!

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