KHAYDDRASH
Dungeons & Dragons 5e (2014)
LAS TIERRAS EXILIADAS
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Campaña larga (8 o más sesiones)
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6 / 6 sitios disponibles
GAMEMASTER
“Sentarse a mi mesa es entrar en un mundo que existía mucho antes de que los personajes llegaran y que seguirá cambiando mucho después de que se marchen. Mis campañas tienen un tono…”
Dungeons & Dragons 5e (2014)
LAS TIERRAS EXILIADAS
Empecé a dirigir porque encontré en los juegos de rol algo que durante mucho tiempo me había costado hallar en otros espacios: una manera de conectar con las personas.
De joven fui bastante solitario e introvertido. Me costaba expresarme, iniciar conversaciones y sentirme cómodo dentro de un grupo. El rol se convirtió poco a poco en un lugar seguro donde podía hablar, imaginar, equivocarme, tomar decisiones y construir algo junto a otros.
Con el tiempo entendí que no solo estaba aprendiendo a interpretar personajes o contar historias. También estaba desarrollando habilidades como la comunicación, la empatía, la creatividad, la escucha, el trabajo en equipo y la confianza en mí mismo.
Eso fue lo que me llevó a la silla del GM: la posibilidad de crear para otros el mismo espacio que el rol creó para mí.
Fuera de la mesa soy odontólogo, padre y una persona profundamente interesada en las historias y en cómo estas pueden ayudar a los demás. Creo que, en una era cada vez más digital, muchas personas necesitan espacios donde puedan relacionarse de manera auténtica, aprender a expresarse y sentirse parte de un grupo.
Por eso, cuando dirijo, no solo pienso en la aventura. También pienso en cómo ayudar a cada jugador a participar, ganar confianza y descubrir que su voz tiene un lugar dentro de la historia.
Sentarse a mi mesa es entrar en un mundo que existía mucho antes de que los personajes llegaran y que seguirá cambiando mucho después de que se marchen.
Mis campañas tienen un tono de fantasía oscura y épica. Hay misterio, antiguas civilizaciones, dioses olvidados, decisiones difíciles y la sensación constante de que cada acción puede cambiar el destino de un reino. Sin embargo, también hay espacio para el humor, porque creo que las mejores historias alternan momentos de tensión con risas genuinas entre amigos.
Priorizo el roleplay y la narrativa por encima del combate. No porque no disfrute de una buena batalla, sino porque creo que los combates más memorables son aquellos donde los jugadores entienden por qué están luchando y qué están dispuestos a perder si fracasan.
Me gusta que los personajes tengan libertad para cambiar el mundo. No busco que sigan un camino predefinido, sino que sus decisiones construyan la historia. En mi mesa, una conversación puede evitar una guerra, una mentira puede derribar un reino y un pequeño acto de bondad puede convertirse en una leyenda años después.
También disfruto enseñando a jugadores nuevos. Intento que nadie se sienta intimidado por las reglas y que cada persona encuentre un espacio para participar, independientemente de su experiencia.
Mis mayores influencias vienen de mundos como The Lord of the Rings, The Witcher, Dark Souls, Elden Ring, Critical Role, Baldur's Gate 3 y Game of Thrones. De cada uno tomo algo distinto: la épica, la exploración, el misterio, las consecuencias de las decisiones y la importancia de los personajes por encima de los héroes invencibles.
Si disfrutas descubrir secretos, interpretar a tu personaje, tomar decisiones con peso narrativo y sentir que realmente formas parte de un mundo vivo, probablemente encajemos muy bien en la misma mesa.
El primer pacto de la mesa
Antes de comenzar cualquier aventura, todos aceptamos este acuerdo:
1. Respeto ante todo.
Tratamos con respeto a todas las personas de la mesa. Las diferencias se conversan; los ataques personales no tienen lugar aquí.
2. La historia es de todos.
Cada jugador merece su momento para brillar. Escuchamos, compartimos el protagonismo y construimos la aventura en equipo.
3. Puntualidad y compromiso.
El tiempo de todos vale. Llegar a la hora y avisar con anticipación si no puedes asistir es una muestra de respeto hacia el grupo.
4. El DM no juega contra los jugadores.
Mi trabajo no es derrotar a los personajes, sino presentar un mundo vivo con consecuencias. Las reglas se aplican con justicia y las decisiones importan.
5. Ven a crear una historia, no a ganar un juego.
Los dados pueden favorecerte o no, pero las mejores campañas se recuerdan por los momentos compartidos, las decisiones difíciles y los personajes que evolucionan.