Samuel - Anillos y Esquirlas
GAMEMASTER
Por Qué Jugar Conmigo
Tus decisiones cambian la historia
Rol profundo y emocional
Teatro de la mente sin límites
Un mundo vivo y conectado
Moral gris y decisiones reales
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No sabría decirte exactamente el día en el que empecé a dirigir partidas de rol por primera vez, porque no fue algo que simplemente “empezara”, sino algo que se fue colando poco a poco en mi vida hasta que un día me di cuenta de que ya llevaba tiempo haciéndolo.
Al principio era entre amigos, como casi todo el mundo. Partidas improvisadas, historias que se rompían y se reconstruían sobre la marcha, reglas que se aprendían mientras jugábamos. Pero lo que me enganchó no fue el sistema ni el juego en sí, sino lo que pasaba entre las personas cuando la historia conseguía tocar algo real. Ese momento en el que alguien deja de pensar en “qué debería hacer” y empieza a actuar desde el personaje de verdad.
Desde entonces, dirigir se ha convertido en una forma muy natural para mí de crear experiencias compartidas. No lo vivo como “contar una historia mía”, sino como construir un espacio donde otras personas puedan vivir la suya de una forma más intensa, más libre y, a veces, más emocional de lo que esperaban al sentarse a la mesa.
Con el tiempo he ido desarrollando Anillos y Esquirlas, que es el proyecto donde se conectan muchas de estas historias. Es un mundo que no está cerrado ni es estático, sino que evoluciona con lo que hacen los jugadores. Me gusta esa idea de que lo que ocurre en una mesa no se queda solo en esa mesa, sino que puede tener eco en otras historias, en otros personajes, en otros momentos.
Fuera del rol, siempre he tenido una relación muy fuerte con las historias en general. Me gusta leer, ver cómo se construyen narrativas en series, películas o videojuegos, pero sobre todo me interesa entender por qué algo emociona de verdad. Qué hace que una escena se quede contigo días después sin que sepas exactamente por qué. Creo que eso es lo que intento llevar a mis partidas sin pensarlo demasiado.
También paso bastante tiempo creando contenido relacionado con el rol, sobre todo clips de partidas reales y momentos que creo que representan bien lo que ocurre en mesa cuando todo encaja. No tanto desde lo técnico, sino desde lo que se siente al jugarlo. Me interesa más enseñar la experiencia que explicarla.
No me gusta mucho definirlo todo como “hobby”, porque para mí el rol ya ha dejado de ser solo eso. Es una mezcla entre creación, dirección, improvisación y, sobre todo, conexión con otras personas en un espacio donde la historia no está escrita de antemano.
Y al final, si tuviera que resumirlo de una forma sencilla, diría que llevo años intentando lo mismo: crear partidas donde la gente no solo juegue… sino que, en algún momento, sienta que lo que está pasando importa de verdad.
Quien se sienta a mi mesa puede esperar una cosa por encima de todo: que la historia no sea cómoda.
Me gusta trabajar desde un enfoque donde el mundo no se divide en blanco y negro. No hay héroes perfectos ni villanos claros. Hay personas. Hay decisiones. Y hay consecuencias que a veces no encajan en lo que sería “correcto”, pero sí en lo que tendría sentido dentro de la historia.
En ese sentido, me atrae mucho el grimdark como tono narrativo, no porque todo tenga que ser oscuro constantemente, sino porque permite explorar mejor la complejidad de los personajes y de las situaciones. Me interesa ese punto donde la moral se vuelve gris, donde los jugadores no siempre saben si lo que están haciendo está bien o mal… pero aun así tienen que hacerlo.
Mis partidas funcionan desde el teatro de la mente. No utilizo VTT ni herramientas visuales complejas durante la sesión. Todo se construye con imaginación, narración y diálogo en mesa. Y precisamente por eso le doy tanta importancia a cómo se describe, cómo se siente y cómo se interpreta cada escena. Creo que la imaginación compartida es una de las herramientas más potentes que tiene el rol, y cuando una mesa entra en ese estado, no hace falta nada más.
No busco reemplazar la experiencia con pantallas o efectos, sino hacer que cada persona construya el mundo en su cabeza y lo viva de forma más directa y personal. Para mí, eso hace que los momentos importantes tengan más impacto, porque no están filtrados por lo visual, sino por lo emocional.
A nivel de influencias, me inspiran especialmente obras que han definido la fantasía moderna desde distintas perspectivas.
J.R.R. Tolkien por la construcción de mundos vivos, coherentes y con una sensación de historia profunda que va mucho más allá de los personajes principales. Esa idea de que el mundo existe aunque no estés mirando.
El Cosmere de Brandon Sanderson, por cómo entrelaza sistemas, consecuencias y narrativa a largo plazo, haciendo que cada decisión tenga un eco mucho mayor de lo que parece al principio.
George R. R. Martin, especialmente Juego de Tronos, por desmontar la idea de seguridad narrativa y mostrar que las decisiones tienen costes reales, sin promesas de protección para los personajes.
Robin Hobb, por su capacidad de construir personajes profundamente humanos, con una evolución lenta, emocional y muy marcada por sus errores y experiencias.
Joe Abercrombie, por su forma de mostrar personajes rotos, cínicos y complejos en mundos donde la supervivencia no garantiza que uno haga lo correcto.
Y, en general, me inspiran muchos otros autores de fantasía que entienden que lo importante no es solo el mundo en sí, sino lo que les pasa a las personas dentro de ese mundo cuando las cosas se complican de verdad.
Al final, lo que intento llevar a mesa es esa sensación: que no estás siguiendo una historia ya escrita, sino viviendo una donde cada decisión tiene peso, donde nada es completamente claro… y donde lo que haces realmente importa.
Para jugar en mi mesa solo hay unas pocas cosas importantes que tener claras:
Busco jugadores con ganas de implicarse en la historia y en su personaje, no solo de “jugar una partida”. La experiencia funciona mejor cuando hay interés real en lo que está ocurriendo y en las consecuencias de las decisiones.
Las partidas están centradas en la narrativa y en la coherencia del mundo. Esto significa que las acciones tienen peso y el mundo responde de forma lógica a lo que hacéis, aunque no siempre haya una solución fácil o claramente “correcta”.
El tono puede tocar temas intensos dentro de la ficción, por lo que es importante el respeto entre jugadores y la atención a los límites de la mesa. La comodidad de las personas siempre está por encima de la historia.
No es necesario ser experto ni interpretar de una forma concreta. Lo importante es querer estar dentro de la historia y participar de ella con honestidad.
En resumen: respeto, implicación y ganas de vivir la historia.