Evan

GAMEMASTER

Evan

Mexico City (UTC-06:00)
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Llevo alrededor de 7 años siendo Master de rol, y durante todo este tiempo mi forma de narrar ha ido cambiando y evolucionando junto con las historias que he creado y con las personas con las que he tenido la oportunidad de jugar.

Cuando empecé, mi forma de dirigir era mucho más sencilla. Con el tiempo aprendí que ser Master no consiste únicamente en conocer reglas, preparar enemigos o escribir una historia. Aprendí que una buena partida depende, sobre todo, de saber crear un mundo que pueda reaccionar a las decisiones de los jugadores.

Gran parte de mi forma actual de narrar nació de aprender a dejar de pensar en las campañas como historias que yo tengo que contar y empezar a verlas como historias que los jugadores construyen conmigo. Por eso intento que mis mundos tengan conflictos, personajes, secretos y acontecimientos que puedan avanzar incluso cuando los jugadores no intervienen directamente. Las decisiones de los personajes pueden cambiar una situación, evitar un conflicto, provocar uno nuevo o incluso alterar completamente el rumbo de una historia.

Con los años también aprendí a darle importancia a las consecuencias. Una decisión tomada muchas sesiones atrás puede volver a aparecer cuando los jugadores ya ni siquiera la recuerdan. Un personaje puede morir, desaparecer, cambiar de bando o convertirse en alguien importante. Un enemigo derrotado puede dejar consecuencias. Un aliado puede terminar convirtiéndose en un problema. Y, en ocasiones, algo que parecía ser simplemente una escena más puede terminar siendo una de las piezas fundamentales de la campaña.

GARDIANS es probablemente el mejor reflejo de esa evolución.

El mundo no está construido alrededor de una única historia. Existen diferentes ramas que ocurren simultáneamente, personajes que tienen sus propios objetivos, conflictos que continúan desarrollándose aunque los jugadores no estén presentes y acontecimientos que pueden afectar a distintas partes del mundo de maneras diferentes.

La historia de los Elegidos de Kasian es un ejemplo de esto. Lo que comenzó como una misión aparentemente sencilla para encontrar una caravana terminó llevando a los personajes hacia una catacumba prohibida, el origen de un portal de la Marea Verde, la magia vil, una profecía, la Prueba de Kasian, Belakor, Eclipseis, la guerra de Solkar y finalmente los Dominios Verdes.

Pero algo que considero todavía más importante es que no todo estaba destinado a ocurrir exactamente de esa manera.

Los personajes tomaron decisiones.

Fallaron.

Ganaron.

Perdieron compañeros.

Crearon vínculos.

Se equivocaron.

Y el mundo reaccionó a ellos.

Por eso intento que los NPC tampoco existan únicamente para cumplir una función dentro de la historia. Quiero que tengan sus propias opiniones, objetivos y límites. Belakor, por ejemplo, no está obligado a apoyar a Arthur simplemente porque lo eligió. Puede decepcionarse de él, enfrentarlo y decidir dejar de hablarle. La relación entre ambos puede continuar desarrollándose sin que yo tenga que forzarla hacia una determinada dirección.

Con los años también aprendí a utilizar la narración como una herramienta para crear misterio.

No siempre quiero explicar inmediatamente qué está ocurriendo. Prefiero dejar pequeñas pistas, comportamientos extraños, personajes que saben más de lo que dicen y acontecimientos que parecen no tener relación entre sí hasta que, eventualmente, los jugadores comienzan a conectar las piezas.

Me gusta que los jugadores puedan mirar hacia atrás después de muchas sesiones y pensar:

"Ahora entiendo por qué ocurrió aquello."

Creo que esa es una de las partes que más he desarrollado durante estos siete años: aprender a plantar cosas mucho antes de que tengan importancia.

También he aprendido a improvisar. Aunque pueda existir una preparación previa, una partida de rol nunca se desarrolla exactamente como está escrita. Los jugadores pueden ignorar una misión, matar a un NPC importante, tomar un camino completamente inesperado o interpretar una situación de una manera que jamás había considerado.

Y ahí es donde más he aprendido como Master.

En lugar de intentar impedir que los jugadores se salgan de la historia, aprendí a preguntarme:

"¿Qué haría el mundo ante esta decisión?"

Esa pregunta se convirtió en una parte fundamental de mi manera de dirigir.

Después de siete años, siento que mi estilo de narración se basa principalmente en tres cosas:

Un mundo que reacciona.
Personajes que tienen voluntad propia.
Y jugadores que realmente pueden cambiar la historia.

No busco simplemente contarles una historia a los jugadores.

Busco construir un mundo lo suficientemente grande como para que ellos puedan entrar en él, tomar sus propias decisiones y terminar creando una historia que ni siquiera yo sabía exactamente cómo iba a terminar.

Y probablemente esa sea la mayor diferencia entre el Master que era cuando comencé y el Master que soy ahora.

Antes preparaba historias para que los jugadores las vivieran.

Ahora preparo mundos para que los jugadores los cambien.

Mi estilo de dirección como DM

Mi estilo de dirección como DM se basa principalmente en una idea: el mundo no gira alrededor de los jugadores, pero sí reacciona a ellos.

Después de años dirigiendo partidas, aprendí que no quiero que los jugadores sientan que están siguiendo un guion. Prefiero construir escenarios, conflictos, personajes, secretos y acontecimientos que tengan sus propios objetivos y que puedan desarrollarse independientemente de lo que hagan los jugadores.

Por eso mi forma de dirigir se acerca mucho a una narrativa abierta.

No preparo una única solución para cada problema. Preparo posibilidades.

Si los jugadores quieren negociar, pueden hacerlo. Si quieren luchar, pueden luchar. Si quieren escapar, investigar, ignorar una misión, ayudar a alguien o incluso tomar una decisión completamente inesperada, la historia debe ser capaz de reaccionar.

Una de las cosas que más intento respetar como DM es que los jugadores tienen derecho a decir que no.

No considero que una buena partida sea aquella donde los jugadores hacen exactamente lo que el DM esperaba. Para mí, una buena partida es aquella donde las decisiones de los jugadores producen consecuencias reales.

Esto también significa que no intento protegerlos de sus propias decisiones.

Si toman una mala decisión, el mundo puede responder de manera negativa. Si provocan un conflicto, ese conflicto puede crecer. Si abandonan una misión, alguien más puede intentar resolverla. Si dejan vivo a un enemigo, ese enemigo puede regresar. Y si consiguen algo extraordinario, también intento que el mundo reaccione a ello.

No dirijo personajes, dirijo un mundo

Una parte importante de mi estilo es que intento que los NPC tengan voluntad propia.

Un NPC no existe únicamente para darle información al jugador o para ayudarlo a avanzar.

Puede mentir.

Puede tener miedo.

Puede equivocarse.

Puede cambiar de opinión.

Puede traicionar al grupo.

Puede negarse a ayudar.

Incluso puede enfrentarse a los propios jugadores.

Belakor es un buen ejemplo de esto.

Arthur fue elegido por Belakor y recibió Eclipseis porque, en determinado momento, demostró ser digno. Pero eso no significa que Belakor tenga que permanecer de acuerdo con esa decisión para siempre.

Cuando la relación entre ambos cambió, Belakor también cambió su comportamiento.

Dejó de hablar con Arthur.

Lo enfrentó.

Lo consideró indigno.

Y ahora espera que Arthur demuestre mediante sus acciones que realmente merece portar su alma.

Para mí, eso es parte de dirigir un mundo vivo: los personajes no existen para obedecer las necesidades de la historia; existen para actuar de acuerdo con quiénes son.

Me gusta construir misterio

Otra característica de mi dirección es que no siempre explico inmediatamente lo que está ocurriendo.

Prefiero dejar pistas.

Un personaje extraño.

Una criatura que no debería existir.

Una organización que oculta información.

Una conversación aparentemente insignificante.

Un objeto cuya importancia todavía no conocen.

Una decisión que parece no tener consecuencias.

Y muchas sesiones después, esas piezas pueden comenzar a encajar.

Me gusta que los jugadores puedan recordar algo ocurrido anteriormente y darse cuenta de que siempre había tenido un significado.

Por eso muchas veces una campaña puede tener información que ni siquiera los propios jugadores saben que es importante todavía.

Las consecuencias son parte de la historia

No creo que una campaña deba reiniciarse después de cada sesión.

Lo que ocurre permanece.

Los personajes pueden morir.

Los lugares pueden cambiar.

Las relaciones pueden deteriorarse.

Los enemigos pueden evolucionar.

Los aliados pueden desaparecer.

Una ciudad puede caer.

Una guerra puede comenzar.

Y una decisión tomada hace veinte sesiones puede terminar teniendo consecuencias mucho después.

Por eso intento mantener una continuidad fuerte dentro de mis campañas.

El mundo tiene memoria.

No busco que los jugadores ganen; busco que vivan la historia

Tampoco considero que mi función sea hacer que los jugadores ganen constantemente.

Pero tampoco busco derrotarlos.

Mi función es ponerlos frente a situaciones donde sus decisiones importen.

Si consiguen algo, quiero que se sienta ganado.

Si fracasan, quiero que el fracaso tenga significado.

Si un personaje muere, quiero que su ausencia importe.

Si un jugador consigue convertirse en alguien extraordinario, quiero que el mundo pueda reconocerlo.

Por eso no intento controlar el resultado de cada escena.

Prefiero controlar el escenario y sus posibilidades, y permitir que los jugadores determinen qué ocurre dentro de él.

Mi preparación está pensada para improvisar

Aunque preparo bastante material antes de una campaña, gran parte de esa preparación está diseñada para darme herramientas de improvisación.

Creo personajes con objetivos.

Creo lugares con historias.

Creo conflictos que pueden evolucionar.

Creo enemigos con capacidades y motivaciones.

Creo secretos que pueden descubrirse.

Pero no necesariamente decido cuándo ni cómo los jugadores van a encontrarlos.

Eso me permite reaccionar a sus decisiones sin tener que obligarlos a seguir un camino específico.

En resumen

Mi estilo como DM podría describirse como:

Narrativo, abierto, reactivo y centrado en las decisiones de los jugadores.

No intento contarles una historia.

Intento crear las condiciones para que ellos terminen creando una historia.

Yo controlo el mundo.

Los NPC controlan sus propias decisiones.

Los jugadores controlan a sus personajes.

Y la historia aparece como resultado de todo lo que ocurre entre ellos.

CÓDIGO DE MESA

1. Las reglas existen para sostener la partida

Las reglas están para darle estructura al juego, no para impedir que la historia avance.

Como DM, mi responsabilidad es conocer y aplicar las reglas de la manera más coherente posible. Sin embargo, habrá situaciones que no estén contempladas específicamente por el sistema. En esos casos, puedo tomar una decisión temporal para que la partida continúe y posteriormente revisar la situación si es necesario.

La regla no debe detener la partida.

2. Todos pueden decir que no

Ningún jugador está obligado a aceptar una situación únicamente porque el DM la haya preparado.

Si un personaje no quiere realizar una misión, hablar con alguien, entrar a un lugar o participar en un conflicto, puede negarse.

Pero decir que no también forma parte del mundo.

Una decisión tiene consecuencias y el mundo continuará reaccionando aunque los jugadores decidan no intervenir.

3. Los jugadores tienen libertad, pero no inmunidad

Tener libertad para actuar no significa que todas las decisiones sean seguras.

Los jugadores pueden intentar prácticamente cualquier cosa razonable.

Pero el mundo también tiene derecho a responder.

Si un personaje provoca a un enemigo demasiado poderoso, puede ser atacado.

Si roba, puede ser perseguido.

Si traiciona a alguien, puede perder su confianza.

Si toma una decisión peligrosa, puede fracasar o incluso morir.

La libertad de elección incluye la posibilidad de equivocarse.

4. El DM no está obligado a salvar a los personajes

No existe una protección narrativa automática.

No modificaré una situación únicamente para evitar que un personaje muera porque la muerte sería inconveniente para la historia.

Del mismo modo, tampoco buscaré matar personajes deliberadamente.

El objetivo no es castigar a los jugadores ni favorecerlos.

El objetivo es que las consecuencias sean coherentes con lo que está ocurriendo.

5. Los dados importan

Cuando una acción requiere una tirada, el resultado debe respetarse.

Un resultado favorable puede cambiar una situación.

Un resultado desfavorable también.

Los dados no existen únicamente para confirmar lo que el jugador quería conseguir.

Sin embargo, una buena descripción, una estrategia inteligente o una preparación adecuada pueden cambiar las circunstancias de una tirada cuando el sistema lo permita.

6. La interpretación importa

No es necesario ser actor profesional para interpretar un personaje.

No voy a exigir que un jugador pueda interpretar perfectamente una conversación, un discurso o una escena emocional.

Lo importante es explicar qué intenta hacer el personaje y cómo pretende hacerlo.

Una buena idea, una estrategia o una descripción clara pueden ser tan importantes como una buena tirada.

7. No existe una única solución

Una situación preparada por el DM no tiene necesariamente una única respuesta correcta.

Si existe una puerta cerrada, no necesariamente significa que haya que encontrar la llave.

Puede abrirse.

Puede romperse.

Puede rodearse.

Puede investigarse.

Puede ignorarse.

Puede que los jugadores encuentren una solución que ni siquiera había sido contemplada originalmente.

Mientras la solución tenga sentido dentro del mundo, puede intentarse.

8. El metajuego debe mantenerse separado

El jugador sabe cosas que el personaje no necesariamente sabe.

Conocer las estadísticas de un enemigo, haber leído el manual o haber escuchado información durante una conversación fuera de personaje no significa automáticamente que el personaje tenga ese conocimiento.

Se debe intentar diferenciar:

Lo que yo sé como jugador.

de

Lo que mi personaje sabe dentro del mundo.

9. El DM puede equivocarse

El DM también puede cometer errores.

Puede interpretar una regla incorrectamente, olvidar información, calcular mal un daño o contradecirse accidentalmente.

Se puede señalar.

De hecho, se debe señalar cuando afecte de manera importante a la partida.

La intención no es convertir la mesa en una discusión sobre reglas, sino mantener la partida justa y coherente.

10. Las discusiones de reglas no deben detener la sesión

Si aparece una discusión sobre una regla y no existe una respuesta inmediata, el DM puede tomar una decisión provisional.

La partida continúa.

Después de la sesión se puede revisar la regla y determinar cómo se aplicará en adelante.

Esto evita que una discusión de cinco minutos termine convirtiéndose en una pausa de treinta.

11. No se debe aprovechar una regla para romper el juego

Buscar combinaciones inteligentes está permitido.

Abusar deliberadamente de una interacción evidentemente absurda o de un vacío de reglas para obtener una ventaja que contradice la intención del sistema no.

Si algo parece demasiado poderoso, se puede discutir.

El objetivo es encontrar soluciones creativas, no encontrar la manera de romper el sistema.

12. Los personajes pueden ser extraordinarios

El sistema permite que los personajes evolucionen y desarrollen capacidades que inicialmente no tenían.

Una habilidad puede surgir de la experiencia, la repetición, el sufrimiento, el entrenamiento o determinadas circunstancias.

Pero el desarrollo debe tener sentido dentro de la historia.

No se obtiene una habilidad simplemente porque el jugador quiera tenerla.

Se obtiene porque el personaje hizo algo que justificó conseguirla.

13. El fracaso también es progreso

No todas las escenas tienen que terminar en victoria.

Un fracaso puede revelar información.

Puede crear un nuevo enemigo.

Puede abrir otra ruta.

Puede cambiar una relación.

Puede provocar una guerra.

Puede incluso convertirse en el origen de una nueva habilidad.

Por eso perder una tirada, una batalla o una misión no significa necesariamente que la historia haya terminado.

14. Respeto entre jugadores

Los conflictos entre personajes no deben convertirse en conflictos entre jugadores.

Un personaje puede odiar a otro.

Puede traicionarlo.

Puede discutir con él.

Puede incluso enfrentarse a él.

Pero eso pertenece a la ficción.

Fuera del personaje, los jugadores siguen siendo compañeros de mesa.

15. No todo conflicto necesita resolverse con combate

El combate es una posibilidad, no una obligación.

Negociar, investigar, escapar, engañar, convencer, esconderse o buscar otra solución también son formas válidas de enfrentar una situación.

Una campaña pacífica es posible.

Pero también debe entenderse que elegir un estilo pacifista puede significar que algunas aventuras tengan menos combate o que determinadas situaciones resulten más difíciles.

16. Las decisiones son permanentes

No se espera que el DM revierta una consecuencia simplemente porque los jugadores se arrepientan de una decisión.

Si ocurrió dentro de las reglas y tuvo consecuencias coherentes, forma parte de la historia.

El mundo tiene memoria.

Los NPC recuerdan.

Los enemigos recuerdan.

Los aliados recuerdan.

Y los personajes también.

17. La regla más importante

Nadie está aquí para ganar contra los demás.

El DM no juega contra los jugadores.

Los jugadores no juegan contra el DM.

Todos estamos construyendo una historia juntos.

Mi función como DM es presentar el mundo, interpretar sus personajes, aplicar sus reglas y reaccionar a las decisiones de los jugadores.

La función de los jugadores es tomar decisiones, interpretar a sus personajes y aceptar las consecuencias de esas decisiones.

Si todos respetamos eso, las reglas dejan de ser una barrera y se convierten en lo que deberían ser:

una herramienta para crear una buena partida.

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