GAMEMASTER
HrolfBasa
A finales de los 90 intenté crear mi propio reglamento de Final Fantasy. En el 2001 dirigí mi primera campaña, de muchas, de D&D 3 (homebrew, Eberron, Midnight, E6, Kalamar...)
Desde entonces he dirigido: El Anillo Único, Cthulhu (La llamada; el Rastro; Cthulhu Dark), Omertá, 13th Age, Pathfinder, FATE, Mouseguard, SAGA, Worlds in Peril, Vampiro, No te duermas, Sombras Urbanas, GUMSHOE, Runequest, FIASCO, 7° Mar, Hillfolk, Aquelarre, Savage Worlds, Pokethulu, Lasers & Feelings, Bárbaros de Lemuria... además de tener muchos otros que no he podido llevar nunca a mesa.
Cuando conocí la OSR constaté que efectivamente D&D había sufrido un cambio sustancial en su evolución, y me gustó su estilo más cercano a la aventura pulp que la sucesión de batallas interminables en que se había transformado a partir de la 3ª ed. Hasta el momento he dirigido:
- D&D Rulescyclopedia
- Retroclones: La Marca del Este, Labyrinth Lord, Old School Essential
- Otros juegos asimilados: Dungeon World (una campaña en el Reik de Warhammer Fantasy, otra ambientada en Genshin Impact), Five Torches Deep, Clásicos del Mazmorreo, Forbidden Lands, ACKS, Red Tide, Dungeonslayers...
Hace 2 años entré en contacto con los descubrimientos de Jeffro Johnson sobre los orígenes del hobby y con el círculo de los BrOSR, y desde entonces estoy dirigiendo campañas en las que intento implementar el PvP, el tiempo 1:1 y los PJs patrones, con la vista siempre puesta en intentar combinar el rol tradicional con los legendarios Braunsteins. Actualmente juego en Drakonheim y estoy invitado en el Frenly Clubhouse.
Mis campañas son por y para adultos viviendo en el mundo real, ocupados con pareja, familia, trabajo, vida social, tareas del hogar...
A mi mesa se viene a jugar. El rol es un juego, y como tal tiene reglas que seguir y condiciones claras de victoria y derrota. Su objetivo no es ser una forma de vida, un medio de exploración de la psique, un tipo de terapia, una forma de arte o el vehículo para manifestaciones políticas... Obviamente tiene su parte literaria, de improvisación y de interpretación, pero en su núcleo es un juego basado en la toma de decisiones.
Sobre mi estilo de dirección:
- Comparto la visión de los BrOSR de que las reglas son lo que hacen al rol un juego. Sin reglas, no hay juego, y hay que adherirse a ellas lo máximo posible, siempre y cuando tenga sentido. Por ello en la actualidad me decanto por juegos ligeros - medios en cantidad de reglas. Soy contrario a visiones relativistas como la Rule Zero, la Rule of Cool o alterar el resultado de los dados. En base a las reglas se conforma una campaña y en la campaña participan diversos jugadores. Por ello tampoco comparto la opinión de que hay que adaptar los desafíos para que cada jugador tenga la oportunidad de brillar, que haya que esforzarse en repartir el foco o que los PJs no puedan morir si no es dramáticamente adecuado.
- Suelo usar material publicado en las sesiones y material propio como trasfondo de campaña, de manera que no sea repetitivo y previsible.
- Me encanta interpretar y doy la bienvenida a quien lo haga, pero no lo exijo.
- Soy partidario de los encuentros aleatorios y las tablas de reacción o similares, no promoviendo combates innecesarios.
- Si bien he usado los recursos que ofrecen los VTT mucho y en profundidad, a día de hoy busco una experiencia más purista e intento hacer mis juegos online lo más parecidos a la mesa analógica, centrándome en la narración y alejándome de la videojueguización del medio.
En cuanto a influencias:
- Las obras del apéndice N y los autores que influyeron a sus escritores, los westerns, las expediciones históricas... todo ello está ahora mismo en el top.
- Soy muy fan de la Dragonlance, Harry Potter, Final Fantasy, las pelis antiguas de Star Wars...pero la idea del personaje elegido o grupo de amigos que salva el mundo no es buen ejemplo de lo que se intentaba emular en los primeros tiempos de la afición. Intento que las partidas sean más parecidas a "El Hobbit", Batman o Dragon Ball que a "El Señor de los Anillos", el universo cinematográfico de Marvel o Dragon Ball Z.
- No soy hostil hacia Juego de Tronos, Critical Role, las películas de superhéroes o los millones de libros de Sanderson, pero no me entusiasman.
- Los juegos de rol son una actividad lúdica en una reunión social, así que mantener estas dos facetas es lo primordial en mi mesa:
Regla 1: se viene a jugar.
Cumplir los horarios; aprenderse mínimamente las reglas; enfocarse en el juego dentro de un contexto distendido y participar con humor; minimizar distracciones externas (las redes sociales son evitables, los hijos no mucho); respetar el contrato social específico de la partida de ese día; aceptar deportivamente las derrotas, los reveses de los dados y el hecho de que la muerte de los PJs es algo natural y frecuente.
Se entiende y espera que la gente tarde en adaptarse, haya personas más participativas que otras, con el tiempo se formen alianzas... es lo típico de toda actividad humana.
Regla 2: ser excelentes los unos con los otros
Hay que ser excelentes para con los demás jugadores. El trato entre desconocidos ha de ser exquisito. Las malas decisiones o la poca pericia no son justificación para un comportamiento desagradable, sino para intentar ayudar a los demás a ser mejores jugadores. Todos somos adultos y hay que comportarse como tal. No se toleran enfados por motivos dentro del juego.
Seré autoritario, inflexible, tajante y despiadado a la hora de solucionar conflictos de este tipo.
- No creo en las herramientas de seguridad, pero a mis años he visto de todo, así que hay temas que considero fuera de lugar en mis juegos para mantener un mínimo de buen gusto:
Línea roja 1: sexo no consentido y parafilias nocivas.
En mis partidas es raro que salgan temas sexuales, pero NUNCA se tratan la violencia sexual, el sexo no consentido, el incesto, la pedofilia u otros comportamientos contemplados en el Código Penal (te miro a ti, George R.R. Martin). Tropos de la fantasía y el pulp que pudieran implicar sexo entre adultos con un consentimiento dudoso, tales como la prostitución, la esclavitud laboral o el matrimonio concertado, no están directamente vetados.
Línea roja 2: gore moralmente reprobable.
Se pueden describir con todo lujo de detalles anatómicos, escabrosos y morbosos una herida hecha en combate, un monstruo horripilante o un cadáver descomponiéndose, siempre y cuando la situación sea moralmente neutra.
Igualmente, se puede hablar de torturas, asesinatos, canibalismo o genocidios (violaciones no, véase "línea roja 1"), pero en este caso ni describirlos ni recrearse.