Empecé a dirigir hace ocho años, casi sin buscarlo. Jugaba en una mesa de gremio estilo West Marches, en D&D 3.5, hasta que un día me tocó tomar las riendas de una partida. Con el tiempo, los jugadores empezaron a preferir mis tramas y mis personajes por sobre la historia oficial del gremio — algo que, sin quererlo, generó fricción con el DM original. Esa tensión terminó siendo la chispa que necesitaba: decidí armar mis propias mesas, con mis propias reglas y mi propia narrativa.
Dirigí 3.5 varios años, hasta que el sistema se volvió una carga en niveles altos — demasiado lento, demasiado matemático para lo que yo quería contar. Migré a Pathfinder 2e junto con todo mi grupo, y ahí me quedé. Hoy dirijo dos campañas pagas de forma simultánea, y llevo casi una década sentado en esta silla.
Pero lo que realmente define cómo dirijo no viene de las reglas, sino de haber sido jugador antes que master. Pasé mucho tiempo en mesas donde sentía que mi personaje no le importaba a nadie — ni a la trama, ni al GM. Tuve que forzarme a rolear más, a empujarme hacia el centro de la historia, solo para sentir que mi personaje tenía algún peso. Y sé, porque lo viví del otro lado, que cometí ese mismo error alguna vez como master. Desde entonces trabajo activamente para que a nadie en mi mesa le pase lo que a mí me pasó.
Fuera de la mesa, la vida no siempre fue simple, y eso terminó filtrándose en cómo entiendo a un héroe: para mí, nadie nace héroe — se hace en la forma en la que actúa cuando de verdad importa, incluso en las decisiones más pequeñas. No me interesan los personajes perfectos ni los destinados a la grandeza; me interesan las personas que, en algún momento, deciden ser buenas. Esa es la clase de historia que más me gusta construir.
Por eso, cuando alguien se sienta en mi mesa, lo primero que quiero es que se divierta. Que los combates lo desafíen de verdad y le exijan atención. Y sobre todo, que sienta que su personaje es parte real de la historia — no un espectador de la mía.
Sentarse en mi mesa es sentir de todo un poco: momentos intensos que de repente se cortan con un chiste, giros épicos que aterrizan en algo profundamente personal. No busco un solo tono busco que la historia respire, y que el corazón de cada escena termine siendo el personaje.
Me gusta mucho el combate y el roleplay y me encanta cuando son fusionados.
Me apasiona como GM es ese momento en que un jugador reacciona a lo que pasa en pleno combate actuando en personaje — un grito, una decisión imposible. Ahí es donde la mesa realmente cobra vida.
Mi influencia viene tanto de los videojuegos, el anime y el manga como de juegos con una identidad visual fuerte y la fantasia en general.
Lo único que pido, sin excepción, es compromiso, puntualidad y respeto — hacia mí como DM y entre compañeros de mesa. El resto lo construimos juntos.
No llego con una lista cerrada de límites impuestos desde arriba. Prefiero que sean mis jugadores quienes marquen sus propias líneas qué temas no quieren tocar, qué tipo de contenido no les interesa, dónde está su zona de confort y yo me adapto a eso. La mesa es de todos, y las reglas más importantes son las que construimos entre todos antes de tirar el primer dado.