GAMEMASTER
Mathorian
Llevo cerca de un año y medio guiando mesas. En este tiempo he dirigido distintos one-shots y llevo dos campañas que se han extendido por un poco más de un año cada una, con grupos de jugadores comprometidos y con ganas de seguir juntándose.
Fuera de la mesa soy director audiovisual, y creo que eso influye bastante en cómo entiendo el rol de Dungeon Master. La historia me preocupa desde un ángulo particular: no solo qué está ocurriendo, sino cómo se siente quien la está viviendo. En audiovisual uno piensa constantemente en cómo se involucra el espectador; como DM, intento pensar en cómo se involucra el jugador con el mundo, con su personaje y con cada sesión.
Lo que me enamoró del rol fue justamente cómo me hacía sentir. La posibilidad de que la imaginación volara dentro de historias en las que yo también tenía injerencia. No estaba simplemente observando una historia: podía intervenir en ella, tomar decisiones y empujarla hacia lugares inesperados.
Eso mismo es lo que busco cuando dirijo. Que cada sesión haga valer el tiempo que todos decidimos entregar para juntarnos. Que la historia valga la pena y que, como jugador, exista una sensación de recompensa no solamente después de una batalla, sino también después de una conversación, una decisión, un momento de rol o simplemente después de haber compartido una buena sesión.
Para mí el rol no es solamente combatir y tirar dados. Es la posibilidad de que, a través de nuestra imaginación y creatividad, vayamos movilizando una historia entre todos. Me gusta pensar la historia como una brújula: existe una dirección, pero el camino se construye mediante la conversación y las decisiones de los jugadores. Eso es lo que permite que el mundo se sienta vivo.
Desde joven también he tenido una relación con la actuación. Actué en el colegio, en la universidad y un poco durante mis primeros años trabajando. Siempre fue una vía de entretención para mí, y con el rol descubrí que esa faceta podía convertirse en una herramienta.
Me gusta improvisar, interpretar personajes y dar vida a NPC que puedan ser recordados por sus chistes, su personalidad, su frialdad o simplemente por la forma en que se relacionaron con los jugadores.
Pero tampoco creo que todos tengan que disfrutar el rol de la misma manera. Si a alguien no le gusta actuar, está bien. Podemos narrar lo que hace su personaje. Parte de dirigir también consiste en ir encontrando, sesión a sesión, el lenguaje con el que cada jugador se siente cómodo y que permite que la mesa avance.
Mi mesa es relajada en el sentido de que las reglas no están escritas en piedra. Si tuviste una idea ingeniosa, probablemente voy a buscar improvisando una forma rápida de resolverla sin detener demasiado el ritmo de la sesión. Privilegio que la historia siga avanzando por sobre quedarnos atascados en una discusión de reglas.
Eso no significa que sea un pueblo sin ley. Las reglas nos ayudan a entendernos, a hablar el mismo idioma y a tener una base común desde la cual jugar. Para mí cumplen justamente esa función: son el punto de partida, no necesariamente el límite de lo que podemos hacer.
También entiendo que existen muchos tipos de jugadores. Algunos disfrutan especialmente el combate, otros el roleplay, otros quieren optimizar y minmaxear su personaje, y algunos simplemente disfrutan estar con su grupo de amigos aunque no les interese tanto interpretar.
Recuerdo, por ejemplo, a un jugador al que le gustaban mucho los juegos EURO. A partir de eso adapté una forma de administrar el municipio dentro de mi mundo, con recursos que debían gestionar para prepararse ante el posible ataque de un dragón. Ese sistema terminó manteniéndose durante un semestre. Los personajes buscaron distintas formas de enfrentar el problema y finalmente terminaron utilizando la propia ciudad como cebo y trampa para capturar al dragón ahí mismo.
Ese tipo de situaciones resume bastante cómo entiendo una campaña: la historia funciona como una brújula, pero los caminos tenemos que encontrarlos entre todos.
La historia es mi eje principal. El combate, el roleplay, la exploración, la administración de recursos o cualquier otra mecánica son ingredientes que tengo a disposición para construir cada sesión y encontrar algo que pueda disfrutar cada jugador. Al final, todos deberían poder disfrutar del plato principal. También me gusta cocinar, así que la comparación me sale bastante natural.
Siento que mis mesas suelen ser recordadas por dos cosas que conviven bastante bien: lo épica que puede sentirse la aventura y lo relajado que puede ser jugarla.
Intento que los momentos importantes se sientan importantes. Me preocupo de entregar buenas descripciones, utilizar música que acompañe lo que está ocurriendo y adaptar mi tono de voz al momento de la escena. Pero al mismo tiempo hay espacio para el humor, para improvisar y para no saber algo. Equivocarse, preguntar o inventar nunca debería convertirse en algo malo o perjudicial para alguien en la mesa.
Mis referencias vienen de muchos lugares. Me inspiro bastante en películas, anime y videojuegos, pero también en juegos de mesa EURO, como en el ejemplo anterior.
También estudié Ciencias Políticas —aunque hoy trabajo en otra cosa— y a veces utilizo problemas políticos, sociales o de organización que estudié en su momento como material para construir conflictos dentro de mis mundos.
A eso se suma, por supuesto, Dungeons & Dragons. Utilizo mucho los manuales y aventuras oficiales de Wizards of the Coast, desde libros como Tasha, Mordenkainen y los manuales de D&D 2024 hasta aventuras y ambientaciones como El Dragón del Pico Agujahelada o Dragonlance, entre otros.
Las inspiraciones pueden venir de muchas partes. Lo importante para mí es que todas terminen alimentando una misma cosa: una partida y un mundo que se sientan vivos y en los que las decisiones de los jugadores realmente tengan espacio para cambiar el camino.
Yo me encargo de crear el mundo, de poblarlo con NPC con los que puedan rolear, combatir, explorar e interactuar, y de entender el marco general de las reglas para que la partida funcione y avance.
Tu responsabilidad principal es conocer a tu personaje.
Es tu personaje, tú lo diseñaste y tú tomaste las decisiones que lo llevaron a ser lo que es. Yo me voy a preocupar de que jugarlo se sienta bien, de que tenga sentido dentro del mundo y de que puedas sentir que realmente estás interpretando al personaje que imaginaste. Pero justamente por eso espero que sepas cómo funciona o, al menos, que tengas a mano lo necesario para poder usarlo.
No quiero que durante la sesión tengamos que detenernos constantemente para revisar cosas como “¿este conjuro hacía esto, verdad?” o “¿cómo funcionaba esta habilidad?”. Eso corta el ritmo de la mesa y termina afectando a todos.
Siempre tengo disposición para ayudarte a crear tu personaje, entenderlo, revisar una habilidad o resolver dudas sobre cómo funciona. Pero prefiero hacer ese trabajo fuera de la sesión, para que cuando nos sentemos a jugar podamos simplemente jugar.
También prefiero que exista transparencia entre nosotros. Puedes ocultarme una intención, intentar sorprenderme o incluso jugar durante mucho tiempo algo que yo no haya entendido del todo. Pero si más adelante descubrimos que algo estaba funcionando de manera incorrecta, probablemente habría sido mucho más fácil llegar al mismo resultado si me hubieras contado desde el principio qué querías hacer con tu personaje.
Lo segundo que espero es presencia.
Todos tenemos trabajo, familia, responsabilidades y vidas que atender. Justamente por eso, si encontramos un par de horas para sentarnos juntos a jugar, espero que realmente estemos ahí.
Escuchemos el roleplay de los demás. Prestemos atención cuando otro personaje está teniendo su momento. Conversemos, creemos, juguemos y reaccionemos a lo que está ocurriendo en la mesa.
Son unas pocas horas que tenemos para entretenernos y desconectarnos de nuestras vidas cotidianas. Si estamos ahí, quiero que estemos ahí juntos.