MrGojira (MercenaryDM)
Soy tanto jugador como director de juego, con gusto y compromiso en ambos roles. Disfruto construir personajes complejos y mundos con vida propia, capaces de reaccionar y evolucionar según las decisiones de los jugadores. Como DM, prefiero un estilo narrativo y reactivo: me gusta que las decisiones de los personajes importen, que cambien el curso de la historia, pero siempre dentro de una lógica que mantenga la coherencia del mundo y el ritmo de la partida.
Mi estilo de dirección se fundamenta en una narrativa reactiva: el mundo del juego responde a las decisiones de los personajes de forma coherente y dinámica. No se impone una historia predeterminada; en su lugar, la trama y los eventos emergen de las acciones y elecciones del grupo, incluso si estas desvían el curso previsto de una aventura publicada.
Las consecuencias son proporcionales al impacto de dichas decisiones. Se permite que los personajes persigan sus propios objetivos, incluso si estos no están contemplados inicialmente por el módulo o estructura de la campaña, siempre y cuando no se vulneren la lógica interna del mundo ni el ritmo narrativo general. El objetivo no es impedir, sino plantear retos adecuados a los propósitos del grupo, manteniendo la consistencia y el sentido de logro.
En resumen: los jugadores definen la dirección; el Director de Juego plantea las consecuencias y oportunidades que surgen de ello.
1. Enfoque Narrativo
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El mundo del juego es reactivo: las decisiones de los personajes afectan directamente su entorno. Incluso en campañas prediseñadas, se permiten desvíos y consecuencias imprevistas si surgen de acciones lógicas por parte de los jugadores.
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Las acciones de los personajes siempre tienen consecuencias. Los objetivos pueden lograrse, pero nunca de forma gratuita o incoherente.
2. Reglas Técnicas Caseras
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Por defecto, todo conjuro o habilidad que requiera un objetivo no tiene efecto si el objetivo no es visible, salvo que la descripción del conjuro indique lo contrario.
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Los personajes cuyos jugadores no están presentes en la sesión pueden ser utilizados en combate, con todo el riesgo que ello implica. Si el jugador desea evitar el uso de su personaje, debe indicarlo de forma explícita antes de la sesión.
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Un personaje muerto transfiere el 90 % de su experiencia al siguiente personaje nuevo del mismo jugador. El 10 % restante se pierde como consecuencia de la muerte.
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Las situaciones ambiguas se resuelven mediante una tirada de 1d100. Antes de lanzar, la mesa debe acordar si el resultado favorable será alto (51–100) o bajo (1–50). El resultado es definitivo y se aplica tanto a personajes jugadores como a NPCs.
4. Manejo de Reglas
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Las reglas oficiales se respetan, pero no se detiene la sesión para debatirlas. Aclaraciones menores se resuelven al final de la partida.
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Las reglas están al servicio del ritmo narrativo. Se evita la parálisis por discusión técnica durante el juego.
5. Convivencia y Dinámica de Grupo
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Se fomenta la participación equitativa. Los jugadores más tímidos recibirán apoyo para integrarse sin ser forzados. Se busca que todos los personajes tengan momentos de protagonismo.
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No se permite el comportamiento agresivo entre jugadores. Si se acuerda de antemano un tono más duro o burlón dentro del rol, debe mantenerse como parte de la ficción. Los asuntos personales se tratan fuera de la mesa.
6. Tono Narrativo
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El estilo de juego combina seriedad y humor, con inclinación ocasional hacia lo absurdo. Esto no afecta la coherencia interna del mundo ni resta impacto a las decisiones narrativas.
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Las campañas pueden contener momentos dramáticos y cómicos, permitiendo una experiencia de juego variada y dinámica.