La torre del escriba
MrGojira (MercenaryDM)
Mexico City (UTC-06:00)
Atrapados en un sueño falso, vuestra misión a Umbra falló. Cruzad un mundo de pesadillas y física rota para llegar a La Torre del Escriba, vuestra única salida. Despertad antes de que vuestros cuerpos reales mueran. ¿Os atrevéis?
Horarios disponibles:
Acerca de la aventura
La aventura transcurre enteramente dentro del Plano Onírico, una prisión mental tejida por el Bosque del Terror. Este no siempre es un mapa contiguo y lógico; es un archipiélago de "burbujas de realidad". Viajaréis desde reinos feudales de anfibios samuráis hasta desiertos de hueso, ciudades de relojeria infinita o bosques de carne. Cada zona tiene sus propias leyes físicas, sus propios conflictos políticos y su propia estética. Esperad lo imposible.
Estilo de Juego:
Esta es una campaña Sandbox (Caja de Arena) con un objetivo final claro: Escapar.
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Tú decides el ritmo: El mundo no espera por ti, pero tú decides cómo abordarlo. ¿Queréis pasar semanas inmiscuidos en la política de una ciudad flotante? Hacedlo. ¿Preferís ir directo a la garganta del villano? Adelante.
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Libertad Moral: No estáis obligados a ser los héroes clásicos. El sueño crea villanos y tiranos, pero también víctimas. Si decidís que el "villano" de turno tiene razón y queréis aliaros con él para derrocar al rey local, el juego lo permitirá. Vuestras alianzas definen vuestra historia.
Un Mundo Vivo y Reactivo (Dificultad y Consecuencias)
Este mundo es duro. La magia del sueño puede parecer maravillosa, pero es implacable.
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Acción y Reacción: El mundo reacciona a vuestras decisiones. Si asesináis a un líder, habrá un vacío de poder. Si robáis a un dragón, este os cazará. No hay "guiones" que os salven de vuestros errores.
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Inteligencia Enemiga: Los enemigos no son piñatas de puntos de experiencia. Los antagonistas inteligentes usarán tácticas, pedirán refuerzos, huirán si van perdiendo y atacarán vuestras debilidades.
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Justicia Brutal: El juego puede sentirse injusto a veces, pero nunca es gratuito. Si os metéis en la guarida de una criatura nivel 10 siendo nivel 2, el resultado será lógico, no piadoso. La supervivencia es un logro, no un regalo.
Para dar verosimilitud y profundidad a las distintas culturas que visitaréis, la narrativa tocará temas complejos y adultos.
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Conflictos Sociales: Se explorarán temas como el racismo entre ancestros, la discriminación religiosa, la xenofobia, la esclavitud y la corrupción política. Estos elementos existen para ser desafiados, navegados o explotados por los personajes, y forman parte de la construcción de un mundo que, aunque onírico, refleja la crudeza de la naturaleza humana.
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Consentimiento y Seguridad: Al inscribirse, se entiende que aceptáis jugar en un entorno donde estos temas existen. Sin embargo, el objetivo es divertirse. No buscamos herir la sensibilidad de nadie fuera del personaje. Si en algún momento una escena se vuelve sofocante o cruza un límite personal, siempre se puede pausar y hablar. La mesa es un espacio seguro para los jugadores, aunque el mundo sea peligroso para los personajes.
El Objetivo Final
Vuestra brújula moral y física apunta a un solo lugar: La Torre del Escriba. Todo lo demás, las guerras, los tesoros, los amores y los odios que encontréis en el camino son distracciones o herramientas. ¿Seréis capaces de sacrificar este mundo y a la gente que habéis conocido en él para cumplir vuestra misión con el espíritu Umbra?
Reglas
1. Enfoque Narrativo
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El mundo del juego es reactivo: las decisiones de los personajes afectan directamente su entorno. Incluso en campañas prediseñadas, se permiten desvíos y consecuencias imprevistas si surgen de acciones lógicas por parte de los jugadores.
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Las acciones de los personajes siempre tienen consecuencias. Los objetivos pueden lograrse, pero nunca de forma gratuita o incoherente.
2. Reglas Técnicas Caseras
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Por defecto, todo conjuro o habilidad que requiera un objetivo no tiene efecto si el objetivo no es visible, salvo que la descripción del conjuro indique lo contrario.
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Los personajes cuyos jugadores no están presentes en la sesión pueden ser utilizados en combate, con todo el riesgo que ello implica. Si el jugador desea evitar el uso de su personaje, debe indicarlo de forma explícita antes de la sesión.
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Un personaje muerto transfiere el 90 % de su experiencia al siguiente personaje nuevo del mismo jugador. El 10 % restante se pierde como consecuencia de la muerte.
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Las situaciones ambiguas se resuelven mediante una tirada de 1d100. Antes de lanzar, la mesa debe acordar si el resultado favorable será alto (51–100) o bajo (1–50). El resultado es definitivo y se aplica tanto a personajes jugadores como a NPCs.
4. Manejo de Reglas
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Las reglas oficiales se respetan, pero no se detiene la sesión para debatirlas. Aclaraciones menores se resuelven al final de la partida.
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Las reglas están al servicio del ritmo narrativo. Se evita la parálisis por discusión técnica durante el juego.
5. Convivencia y Dinámica de Grupo
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Se fomenta la participación equitativa. Los jugadores más tímidos recibirán apoyo para integrarse sin ser forzados. Se busca que todos los personajes tengan momentos de protagonismo.
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No se permite el comportamiento agresivo entre jugadores. Si se acuerda de antemano un tono más duro o burlón dentro del rol, debe mantenerse como parte de la ficción. Los asuntos personales se tratan fuera de la mesa.
6. Tono Narrativo
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El estilo de juego combina seriedad y humor, con inclinación ocasional hacia lo absurdo. Esto no afecta la coherencia interna del mundo ni resta impacto a las decisiones narrativas.
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Las campañas pueden contener momentos dramáticos y cómicos, permitiendo una experiencia de juego variada y dinámica.
¿Qué opinan los jugadores de MrGojira (MercenaryDM)?
Como Sarkareth, debo decir que Gojira es un DM sobresaliente. Su narrativa me gusta bastante: describe el mundo con peso, intención y coherencia, haciendo que cada escena se sienta viva y relevante para la historia. No narra por narrar; cada detalle empuja el destino.
Los encuentros son épicos, bien medidos y con consecuencias reales. No se sienten como combates de relleno, sino como pruebas dignas de héroes y entidades mayores. Hay tensión, hay decisiones, y hay momentos que se quedan grabados en la memoria del grupo.
El Sr. Goyira San es muy hábil y lleno de mañas, ocurrencias y bueno para improvisar y adecuar, en HB es oníricamente caótico, sus aberraciones son divinas 🤩, especialmente las de navidad como "la Churridra", por mencionar uno...
En Strad 🧛♀️🧛 ha sido implacable y muy narrativamente creativo, un máster maduro y con visión de grupo. Recomiendo la campaña.
Si buscas un gran balance entre creatividad y conocimientos es tu DM de cabecera 10/10.
La narración y la historia que maneja este máster son simplemente exquisitas. No he jugado con nadie parecido: su manera de contar e integrar la historia es única y atrapante.
Aunque estamos en una campaña oficial, no se limita a seguir el libro; crea contenido propio que enriquece y mejora cada sesión. Además, premia el roleo: si describes bien tus acciones, puedes obtener ventajas únicas que otros másters simplemente no contemplan.
Ha mejorado muchísimo con el tiempo y, lo más importante, está dispuesto a escuchar sugerencias y comentarios, algo que se valora muchísimo.
También domina la historia oficial de los mundos que narra como si fuera una enciclopedia andante, lo cual no solo impresiona, sino que te facilita integrarte en el mundo y sentirte parte de él.
Si buscas una experiencia realmente inmersiva, equilibrada y con un máster comprometido, te recomiendo muchísimo esta mesa.