Empecé a dirigir hace once años, creando partidas improvisadas para jugar con mis primos. En aquella etapa no utilizaba ningún sistema oficial. Solo necesitábamos una ficha con tres o cuatro atributos inventados sobre la marcha, un puñado de dados de seis y, sobre todo, nuestra interminable imaginación.
Aquellas partidas eran caóticas, absurdas y maravillosas. No sabía que estaba aprendiendo la lección más importante del rol: las reglas son secundarias, lo que importa es la historia que creamos juntos.
Con el tiempo, fui descubriendo sistemas más estructurados que enriquecieron mi forma de narrar: el clásico D&D 5e,La Llamada de Cthulhu y otro tipo de sistemas (como Seapunk Unleashed, Mausrriter, Lady Blackbird...). Estos sistemas los consolidé durante la pandemia, dirigiendo para diferentes grupos de juego. Cada grupo me enseñó algo nuevo: a adaptar el tono, a escuchar más, a improvisar con soltura y a confiar en los jugadores.
"Soy una persona curiosa y llena de preguntas."
Esta frase me define como director y como persona. Por eso me encanta indagar en las historias de vuestros personajes. Quiero saber qué les mueve, qué temen, qué aman. Esa información no es decorativa: es el combustible de la campaña. También creo que del juego se puede aprender algo útil para la vida. Las decisiones que tomáis en la mesa, los dilemas morales que afrontáis, los vínculos que forjáis... todo eso tiene un eco en el mundo real. Y si encima nos divertimos, mejor.
No busco ser un "gran narrador" ni tener respuestas para todo. Busco aprender con vosotros, descubrir hacia dónde nos lleva la historia y sorprenderme con vuestras ocurrencias.
Quienes han jugado conmigo suelen definirme como un narrador cinematográfico. Amo llevar las sesiones al lado más dramático e intenso... pero sin perder de vista lo más importante: que nos riamos y lo pasemos bien.
Mi objetivo no es contar mi historia, sino construirla entre todos. Yo pongo el escenario, los NPCs y los conflictos; vosotros ponéis las decisiones, las consecuencias y la chispa que hace que todo cobre vida.
Obras que me influencian
En cine, Studio Ghibli (en general) y El Planeta del Tesoro: Mundos con alma, personajes con peso emocional, aventura con corazón y momentos de ternura en medio del caos.
En Anime/Manga, One Piece, Made In Abyss, Chainsaw Man: Amistad y lealtad como motor, exploración de lo desconocido, giros oscuros e inesperados, y un toque de locura y humor absurdo.
En videojuegos, Hollow Knight, Persona (saga), Outer Wilds: Exploración de ruinas olvidadas, misterios por descubrir, vínculos profundos con los personajes, y la sensación de que todo está conectado.
CÓMO TOMO DECISIONES: LA NARRATIVA POR ENCIMA DE TODO
Cuando estáis ante una encrucijada, vuestras respuestas y reacciones son el combustible de la sesión. Si os lanzáis a lo loco, adaptaré el mundo. Si sois cautelosos, os recompensaré con información.
No hay "camino correcto". Hay caminos que llevan a distintos finales, y todos son válidos si la historia resulta interesante.
Las reglas son importantes, pero la fluidez narrativa y el ritmo lo son más. Si una regla ralentiza un momento emocionante, haré una llamada rápida y seguimos.
Que no soy:
No soy un DM "contra" los jugadores. No pongo trampas para mataros ni creo enemigos invencibles. Pero el mundo tiene peligros reales, y las malas decisiones tienen consecuencias.
No soy un DM pasivo. Si veo que el grupo se bloquea o no sabe qué hacer, meteré un empujoncito narrativo (un NPC que aparece, un ruido en la oscuridad, una pista que encuentran). Prefiero avanzar a estancarme.
No soy un DM rígido. Si tienes una idea loca, creativa o fuera de lo común, intentaré decir que SÍ siempre que encaje en la lógica del mundo. El "sí, pero..." es mi herramienta favorita.
1. EL RESPETO ESTÁ POR ENCIMA DE TODO
Somos un grupo de amigos/personas que vienen a pasarlo bien. No toleramos faltas de respeto, insultos personales, acoso o comentarios de mal gusto (racistas, sexistas, homófobos, etc.) ni dentro ni fuera del juego.
2. EL JUEGO ES COLABORATIVO, NO COMPETITIVO
Jugamos todos juntos, no unos contra otros. Los personajes pueden discutir o tener conflictos narrativos, pero los jugadores remamos en la misma dirección.
Prohibido el "es lo que mi personaje haría" para justificar acciones que arruinan la diversión de otros. Si tu personaje hace algo que perjudica al grupo, que sea por una razón narrativa consensuada, no por capricho.
3. LA HISTORIA NO ES LINEAL: ACCIONES CONSECUENCIAS
Vuestras decisiones tienen peso. Si matáis a un NPC importante, el mundo reaccionará. Si ayudáis a una facción, ganaréis aliados y enemigos.
Yo no estoy aquí para mataros, pero el mundo tiene peligros reales. La muerte es posible, pero siempre será justa y con oportunidades para evitarla.
4. REGLAS: MI DECISIÓN ES FINAL... PERO SE PUEDE HABLAR
Durante la partida, si surge una duda de reglas, yo tomaré una decisión rápida para no romper el ritmo. Lo apuntaremos y lo consultaremos entre sesiones.
Si crees que he cometido un error, dímelo en privado o en un descanso. No interrumpas la partida para discutir reglas a menos que sea algo crítico que afecte a la vida de un personaje.
5. FOCO Y ATENCIÓN: TELÉFONOS EN MODO AVION
Durante la partida, los móviles se dejan en silencio o modo avión (salvo emergencias). Las distracciones rompen el ambiente y ralentizan el juego.
Si necesitas atender algo urgente, avisa y nos tomamos un descanso.
6. PUNTUALIDAD Y COMPROMISO
Avisa con antelación si no puedes venir. La vida pasa, todos lo entendemos. Pero avisar con tiempo permite ajustar la partida o cancelar si somos pocos.
Si faltas a 2 sesiones sin avisar, hablaremos para ver si este juego encaja en tu agenda.
7. EL DM NO ESTÁ AQUÍ PARA "GANAROS"
Mi papel es narrar el mundo, interpretar a los NPCs y crear desafíos interesantes. Quiero que vuestros personajes brillen. Pero para que brillen, debe haber obstáculos.
No hay "trampas" ni "enemigos invencibles". Todo lo que encuentres tendrá una solución, aunque no siempre sea obvia.
8. LAS PREGUNTAS Y LA CURIOSIDAD SON BIENVENIDAS
Si quieres saber algo de mi mundo, de un NPC o del entorno, pregunta. No asumas. Nunca castigaré la curiosidad, al contrario, la recompensaré.
Si tienes dudas sobre tu personaje o quieres planificar su evolución, hablemos fuera de partida. Siempre tengo tiempo para eso.
9. EL OBJETIVO FINAL: DIVERTIRNOS Y CREAR UNA BUENA HISTORIA
Esta es la norma más importante. Si en algún momento alguien no se está divirtiendo, lo decimos. Podemos ajustar el tono, la dificultad o la trama. Prefiero que la campaña dure años a que se queme en 3 sesiones.
Todos somos responsables de que la mesa sea un espacio seguro y divertido.