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GAMEMASTER

DM Thannor

Lima (UTC-05:00)
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¿Cuándo empezaste a dirigir?


Conocí Dungeons & Dragons entre mediados de los 80 y principios de los 90, principalmente por referencias en películas, comerciales y, por supuesto, la serie animada. Pero no fue hasta el otoño del 97 cuando finalmente tuve la oportunidad de jugar.

Empecé con Advanced Dungeons & Dragons 2.ª edición y desde el principio como Dungeon Master. Así ha sido prácticamente desde entonces, pasando por las distintas ediciones hasta llegar a la actual 5.5e y, esperemos, las que vendrán.

¿Qué me llevó a esta silla?

Básicamente fueron dos cosas. La primera fue la necesidad de empezar a jugar D&D lo más pronto posible. Al adoptar el papel de DM pude introducir e involucrar a mis amigos en el juego y fuimos aprendiendo sobre la marcha. Creo que eso ayudó a que aprender D&D no resultara tan intimidante y que pudiéramos empezar a jugar sin tener que saberlo todo de antemano.

La segunda fue descubrir que disfrutaba estar detrás de la pantalla. Me gustaba preparar las aventuras, presentar situaciones a los jugadores y ver qué hacían con ellas. Sobre todo cuando tomaban decisiones que yo no había contemplado y tenía que improvisar.

Con el tiempo fui entendiendo que dirigir no se trata simplemente de contar una historia, sino de construirla entre todos los que estamos en la mesa.

¿Y qué busco en una partida? Diversión, principalmente. Y no me refiero solamente a carcajadas, aunque siempre hay momentos para reírnos. Me refiero a que tanto los jugadores como yo la pasemos bien, que disfrutemos lo que estamos haciendo y que al terminar la sesión tengamos ganas de regresar la siguiente semana a ocupar esas mismas sillas.

Al final, todos estamos dedicando parte de nuestro tiempo libre a jugar y para mí es importante que ese tiempo valga la pena.

¿Qué hay en mi vida fuera de la mesa que define quién soy como GM?

Probablemente la empatía y el tratar con personas.

Por mi trabajo estoy acostumbrado a tratar con personas muy diferentes entre sí y a entender que no todos tienen las mismas necesidades, expectativas o formas de comunicarse. Creo que eso también se refleja en mi manera de dirigir.

Una mesa de D&D reúne personas con diferentes personalidades, experiencias y maneras de participar. No todos disfrutan interpretar a su personaje de la misma manera: algunos quieren actuar, hacer voces y hablar en primera persona, mientras que otros se sienten más cómodos describiendo lo que hace su personaje. Para mí, ambas formas son igualmente válidas.

Por eso trato de que los jugadores puedan participar de la manera que les resulte más natural, sin sentir que tienen que convertirse en actores para poder disfrutar D&D. Creo que mi trabajo como GM es crear el espacio y poner las situaciones frente a ellos; después cada jugador decide cómo quiere vivirlas.

También creo que esa empatía me ayuda a estar atento a la mesa: saber cuándo alguien necesita un poco más de espacio para participar, cuándo es mejor dejar que una escena se desarrolle y cuándo quizá sea necesario intervenir para que alguien no se quede atrás.

Después de casi 30 años dirigiendo, sigo encontrando algo especial en esta silla. No se trata solamente de dirigir un juego, sino de reunir personas, compartir unas horas y crear entre todos algo que no podría existir de la misma manera sin quienes están en la mesa.

Dependerá del tipo de fantasía. Si bien hay momentos para todo en una aventura, el género de la fantasía dictará el tono de la misma.

No es lo mismo crear una atmósfera para Ravenloft, donde busco que los jugadores experimenten sensaciones como misterio, aislamiento, impotencia, decadencia o paranoia, y donde quizá la recompensa sea simplemente vivir para contarlo, que llevar una historia en Forgotten Realms, donde lo épico es prácticamente el estándar.

En cuanto al roleplay, el combate y la historia, todo tiene lugar en mi mesa. Para mí son una especie de trinidad que trato de mantener equilibrada, aunque dependiendo de la aventura puede haber momentos en los que uno tenga más protagonismo que los otros.

No estoy casado con un grupo específico de libros, series o juegos.

Podría hablar de autores como H.P. Lovecraft, Edgar Allan Poe, Bram Stocker, Mary Shelley, Robert Louis Stevenson, Alexandre Dumas (padre), H.G. Wells, Juio Verne, Sir Arthur Conan Doyle, Agatha Christie, J.R.R. Tolkien, George R R. Martin, J. K. Rowling, Stephen King, etc.  literatura pulp, cine noir, además de películas y series de ciencia ficción, o franquicias como Final Fantasy, otros JRPGs y Warcraft.

Pero mi inspiración puede venir prácticamente de cualquier lugar: una canción de metal, un anime, una serie, una película o un libro que ni siquiera sea de fantasía. Incluso puede venir de algo que haya visto o vivido en la vida cotidiana.

Supongo que esa es una de las cosas que más me gusta de ser GM: nunca sabes de dónde puede salir una buena idea para una aventura.

Nuestro acuerdo en la mesa

La mesa es un espacio que compartimos entre todos y, por lo tanto, espero el mismo respeto que yo ofrezco a quienes se sientan a jugar.

Respeto y convivencia. No espero que todos pensemos igual ni que tengamos el mismo estilo de juego, pero sí que podamos convivir y jugar con respeto. Queda prohibida cualquier forma de discurso de odio, acoso o discriminación por género, orientación sexual, raza, etnia, religión o cualquier otra característica personal.

El tiempo de los demás importa. Todos tenemos trabajo, familia, responsabilidades y otras cosas que hacer. Por eso valoro la puntualidad, la asistencia y avisar con tiempo cuando no sea posible participar. Una partida de D&D requiere que varias personas hagan un espacio en su agenda y ese tiempo merece ser respetado.

La historia la construimos entre todos. El GM pone el mundo, las situaciones y los desafíos, mientras que los jugadores deciden qué hacen sus personajes. No espero que sigan una historia predeterminada ni que tomen las decisiones que yo hubiera tomado.

Las reglas se pueden discutir, pero la mesa necesita una decisión. Estoy abierto a escuchar argumentos y revisar una regla cuando sea necesario. Sin embargo, durante la partida el GM es quien tiene la última palabra al adjudicar las reglas. Si después descubrimos que la decisión fue incorrecta, se puede revisar y corregir para futuras ocasiones.

La regla de oro de D&D. Si una regla o situación está interfiriendo con la diversión de la mesa, podemos buscar una solución. Las reglas están para ayudarnos a jugar, no para impedirnos jugar.

Seguridad y límites. Las mesas utilizarán herramientas de seguridad como Líneas y Velos, la Tarjeta X u otras herramientas acordadas al inicio de la partida. Si el GM o un jugador solicita un fade-to-black o utiliza una herramienta de seguridad, la situación se detiene o cambia de inmediato, sin necesidad de justificar el límite en ese momento. La seguridad de quienes participan está por encima de la escena.

Al mismo tiempo, considero importante que exista coherencia entre los límites personales y la aventura elegida. Una cosa es establecer límites dentro del género anunciado y otra es inscribirse voluntariamente en una aventura de horror gótico, por ejemplo, y después pedir que se eliminen los elementos fundamentales que hacen que esa aventura sea precisamente horror gótico. Por eso, el GM debe dejar claro de antemano el tono, género y temas relevantes de la aventura, y los jugadores deben elegir una mesa que sea compatible con sus propios límites.

Pagar por una partida no da derecho a exigirlo todo. Al pagar por un servicio espero que yo cumpla también con mi parte: preparación, puntualidad, respeto y una experiencia acorde con lo ofrecido. Del mismo modo, ser un jugador de pago no significa tener derecho a imponer cómo debe dirigirse la partida, exigir un resultado concreto o tratar al GM o a los demás jugadores con falta de respeto.

La idea es sencilla: yo respeto tu tiempo, tu persona y tu forma de jugar; espero exactamente lo mismo de ti.

¡Conectemos!

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DM Thannor

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