Retorno a la Montaña del Penacho Blanco
Partida legendaria para los 25 años de Dungeons (hoy 50)
Cirilli
AD&D no es para blandos: es letal, crudo y sin red. En la Montaña del Penacho Blanco, cada paso puede ser el último. Si querés gloria, tendrás que ganártela… porque aquí la muerte siempre va primero.
Acerca de la aventura
🌋 Retorno al Penacho Blanco — Llamado a la Aventura
Bienvenidos a Advanced Dungeons & Dragons, un mundo donde la fantasía no viene acolchada y la muerte no pide permiso. Aquí no hay salvaciones indulgentes, ni enemigos equilibrados para “tu nivel”, ni puntos de golpe que crecen como árboles mágicos.
AD&D es peligro real. Es tensión auténtica. Es aventura clásica.
En este mundo viejo y afilado, la Montaña del Penacho Blanco se alza como un monumento a los héroes caídos y a los necios que creyeron poder domarla. Del interior de su volcán emergen rostros en el humo, señales de un mal antiguo que despierta. Gnomos dementes patrullan túneles retorcidos, criaturas imposibles acechan en la oscuridad y cuatro aspirantes a magos-dios se disputan el legado de Keraptis, un hechicero cuya sombra aún pesa sobre la montaña.
Aquí, cada paso puede ser el último.
Cada decisión tiene consecuencias.
Cada combate puede costar una vida.
Pero también aquí laten el misterio, los secretos olvidados y tesoros que han quedado fuera del alcance de aventureros más prudentes… o menos capaces. El Penacho Blanco recompensa a los audaces, pero devora a los descuidados.
Este no es un juego donde los héroes están destinados a ganar.
Es un juego donde deben sobrevivir.
Si buscas una aventura que te ponga contra las cuerdas, que despierte la adrenalina en cada pasillo estrecho y cada extraño ruido en la oscuridad… entonces adelante: afila tu acero, memoriza tus conjuros y prepárate para enfrentar un volcán vivo, un enjambre de peligros y la esencia misma del AD&D clásico.
Porque, en la Montaña del Penacho Blanco…
sólo viven los que merecen la historia.
Reglas
Para mí, las reglas en un juego de rol son una base, no una jaula. Me gusta que haya estructura, porque le da coherencia al mundo y permite que todos los jugadores sepan cómo interactuar con él. Pero también entiendo que las reglas están ahí para mejorar la experiencia, no para frenarla.
Cuando dirijo, trato de seguir las mecánicas establecidas para que el juego sea justo y equilibrado. Me gusta que los desafíos tengan sentido y que las habilidades de los personajes realmente importen. Sin embargo, si una regla interfiere con la historia o con la diversión de la mesa, no tengo problema en ajustarla o interpretarla de una manera que tenga más sentido en la narrativa.
Eso sí, aunque permito flexibilidad, no me gusta que las reglas se ignoren sin motivo. Si algo es parte del juego, es porque aporta un desafío o una limitación interesante. Así que si un jugador quiere hacer algo fuera de lo establecido, me gusta que tenga una buena razón y que lo haga con creatividad.
En resumen, respeto las reglas, pero no las sigo ciegamente. Me gusta que el juego fluya de manera lógica, que los sistemas sean justos y que, sobre todo, la historia y la diversión sean lo más importante en la mesa.