Juega Imperium Maledictum - Imperium Maledictum Guerra Eterna | Dirección: Miguelwanderer | MesasRoleras
Imperium Maledictum
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Imperium Maledictum Guerra Eterna

Guerra Eterna: Arco III. Arenas Negras

M
Dirección de Juego

Miguelwanderer

Cinco meses después del caos en Kaltis Prime, el desierto revela su secreto: Bajo las dunas despiertan los Necrones.El Mechanicus quiere aprovechar su poder, el Imperio teme su avance. Ustedes deciden....

Sin costo
8 o más sesiones de 2.5 horas
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Una sesión por semana
18 años o más
FoundryVTT

Acerca de la aventura

El polvo del desierto cubre secretos que nunca debieron salir a la luz. Bajo las dunas interminables de Kalto, algo se mueve… estructuras imposibles que tiemblan con un pulso antiguo, murmullos metálicos que se filtran en los sueños de los incautos. Lo que parecía ruina y roca olvidada revela un latido: las tumbas Necron comienzan a despertar.

El Mechanicus lo sabía. Algunos lo temían, otros lo esperaban. Una facción hereje, guiada por la ambición del patrón Porfirio Díaz, busca aprovechar el despertar y manipular los pilones negros, capaces de anular la disformidad misma y cambiar el destino de todo el planeta. Pero el precio podría ser la condena eterna de Kalto.

Mientras tanto, la colmena Kaltis Prime sigue sumida en un caos decadente: cultos destrozados que se rehúsan a morir, bandas que cazan entre los escombros y un Astra Militarum exhausto tratando de contener lo incontenible. En este mundo tambaleante, los jugadores deberán elegir si enfrentan, huyen o tratan de comprender lo que se alza desde las arenas.

Temáticas principales

  • Misterio y exploración: ruinas que ocultan más de lo que muestran, secretos enterrados que atraen y devoran.

  • Terror cósmico: la maquinaria inmortal de los Necrones y su hambre inhumana de silencio.

  • Dilemas morales: servir, traicionar o destruir a un Mechanicus hereje que ofrece poder impensable.

  • Supervivencia en un entorno hostil: no solo el desierto, sino también la propia locura de descubrir lo imposible.

Estilo narrativo

Oscuro, inquietante y no lineal. Los eventos se entrelazan en nodos de destino, cada uno cargado de revelaciones y riesgos. El mundo no espera: actúa y reacciona a las elecciones de los jugadores, ofreciendo tanto gloria como ruina.

 

Reglas

Tengo unas reglas simples y unas dinamicas de grupo que me gustaria que vieran antes de poder iniciar nuestras charlas.

Control de Reglas para la Mesa de Rol

  • No aparecerán niños ni personajes con espíritu infantil en ninguna narrativa.

  • No se incluirán escenas, trasfondos ni consecuencias que involucren a niños.

  • No habrá mutaciones, abusos, secuestros o asesinatos relacionados con menores.

  • Queda totalmente prohibido cualquier tipo de violación o abuso sexual, así como la descripción o insinuación de los mismos.

  • La violencia puede estar presente, acorde al género y al sistema, pero nunca dirigida a menores ni de carácter sexual.

  • Las descripciones de violencia se mantendrán coherentes con el tono de la mesa, evitando recrearse en detalles innecesarios.

  • Jugadores y director de juego se comprometen a respetar estas reglas sin excepciones.

  • Se puede usar la “carta X” o la señal de STOP para detener la narración si se detecta una vulneración de estas reglas.

  • Si alguien activa esta herramienta de seguridad, el contenido debe retirarse de inmediato y sin discusión.

Dinámica del Grupo

  • Protagonismo Compartido: Todos los jugadores son protagonistas en la historia. Se valorará la colaboración y el trabajo en equipo, evitando la competencia entre personajes por alcanzar objetivos o recompensas individuales.

  • Respeto y Comunicación: Se espera que todos los jugadores mantengan un ambiente de respeto mutuo. La comunicación será clave para resolver cualquier conflicto que surja dentro o fuera del juego.

  • No Competencia: No se fomentará la competencia entre personajes, ya que el objetivo es avanzar juntos en la historia, apoyándose mutuamente para enfrentar los desafíos de nuestras historias.

  • Ambiente Seguro: Cualquier conflicto o desacuerdo entre jugadores deberá resolverse fuera de los personajes, de manera respetuosa y constructiva. La ficción nunca será una excusa para tratar mal a otro jugador, gritar o crear un ambiente hostil.

Preguntas y Respuestas

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