Dungeons & Dragons 5.5 (2024) Nueva 🎁 1ª sesión gratis

Las Crónicas De Kronanimus (Privado)

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Sin previo aviso, un grupo de extraños es arrancado de su realidad y arrojado a los confines de un mundo desconocido. Al despertar, descubren que han sido imbuidos con rasgos exóticos y habilidades fantásticas.

2.00 USD un pago por 2 sesiones
8 o más sesiones (4.5 horas)

Horarios disponibles:

*Se muestran en tu propia zona horaria.
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Una sesión por semana
Foundry VTT y Discord

Acerca de la aventura

Una fuerza misteriosa transporta a un grupo de almas hacia una tierra inexplorada. Despiertan en un paisaje alienígena portando rasgos ancestrales y poderes mágicos que jamás imaginaron poseer. Sus recuerdos han sido borrados; el pasado es un lienzo vacío donde su identidad anterior se ha desvanecido. Aun así, el instinto no miente, y una extraña melancolía les susurra que este reino no es su hogar. Sobre ellos, el cielo nocturno revela el secreto de este mundo: la danza eterna de dos lunas, una fulgurante y albina, y otra de un tono carmesí profundo, como la sangre.

Reglas

1. La historia importa

Esta no es una partida para “ganarle” al DM.
La campaña funciona mejor cuando los jugadores colaboran para crear una historia memorable.

El combate importa.
La exploración importa.
Las decisiones importan.

Y las consecuencias también.

2. El rol es tan importante como las mecánicas

No es obligatorio hacer voces o actuar como actor profesional, pero sí se espera:

  • Interpretar la personalidad del personaje.

  • Respetar sus motivaciones.

  • Tomar decisiones coherentes con la historia.

  • Participar activamente en escenas sociales y narrativas.

3. Tus acciones tienen consecuencias reales

El mundo reaccionará a lo que hagan.

  • Robar puede generar persecuciones.

  • Traicionar aliados puede cerrar rutas narrativas.

  • La reputación será importante.

  • Las decisiones morales cambiarán facciones y conflictos.

No existe “modo videojuego”.

 

Reglas de Comportamiento

4. Respeto absoluto entre jugadores

Lo más importante de la mesa.

No se tolerará:

  • Insultos reales.

  • Discriminación.

  • Acoso.

  • Sabotear la diversión de otros jugadores.

  • Intentar dominar constantemente la mesa.

El conflicto entre personajes es válido.
El conflicto tóxico entre jugadores no.

5. Todos deben tener su momento

No monopolices escenas.

Un buen jugador:

  • Escucha.

  • Da espacio.

  • Ayuda a que otros brillen.

La campaña es grupal, no individual.

6. Separar jugador y personaje

Tu personaje puede fracasar, ser herido o equivocarse.

Eso no es un ataque personal.

Asimismo:

  • Un NPC desconfiado no significa que el DM te odie.

  • Una consecuencia negativa no es castigo arbitrario.

  • El peligro es parte del juego.

 

Reglas del Juego

7. Las reglas oficiales son base, no prisión

La campaña usará principalmente reglas de Dungeons & Dragons 5th Edition.

Pero:

  • Habrá reglas caseras.

  • Algunas mecánicas serán adaptadas.

  • El ritmo narrativo puede priorizarse sobre reglas extremadamente rígidas.

Si surge una discusión:

  1. El DM decide temporalmente.

  2. Después de sesión puede revisarse.

  3. La partida no se detiene por debates largos.

8. El metajuego debe minimizarse

Tu personaje no sabe todo lo que tú sabes.

Evita:

  • Usar conocimiento externo de monstruos.

  • Leer módulos durante la campaña.

  • Tomar decisiones usando información fuera de personaje.

9. La muerte es posible

El peligro será real.

No busco matar personajes gratuitamente, pero:

  • malas decisiones,

  • arrogancia,

  • o ignorar advertencias

pueden terminar en tragedia.

La victoria debe sentirse ganada.

 

Creación de Personajes

10. Los personajes deben querer participar en la aventura

“No confío en nadie y nunca coopero” suele destruir campañas.

Tu personaje puede ser:

  • oscuro,

  • arrogante,

  • caótico,

  • traumado,

pero debe tener razones para trabajar con el grupo.

11. El trasfondo importa

Mientras más aportes:

  • historia,

  • relaciones,

  • objetivos,

  • temores,

  • juramentos,

más conectado estará tu personaje al mundo.

El mundo reaccionará a tu pasado.

12. No todo gira alrededor del combate

Habrá:

  • política,

  • investigación,

  • terror,

  • exploración,

  • dilemas morales,

  • relaciones entre facciones,

  • decisiones difíciles.

Un personaje útil fuera del combate tendrá muchas oportunidades de brillar.

 

Límites y Seguridad

13. Hay temas que pueden limitarse

La mesa prioriza la comodidad de todos.

Dependiendo del grupo, ciertos temas pueden:

  • evitarse,

  • tratarse fuera de cámara,

  • o prohibirse completamente.

Ejemplos:

  • violencia sexual,

  • tortura explícita,

  • abuso infantil,

  • contenido excesivamente gráfico,

  • discriminación extrema.

Antes de empezar habrá una “Sesión 0”.

 

Lo que espero de un buen jugador

Quien quiera jugar en esta mesa debe:

> Respetar al grupo
> Participar activamente
> Diferenciar jugador/personaje
> Aceptar consecuencias narrativas
> Cooperar con la historia
> Llegar preparado
> Tener disposición para improvisar
> Entender que el fracaso también crea grandes historias

 

 

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