La Brecha
Un viaje hacia La Garganta
La Brecha divide el mundo desde antes de que nadie recuerde por qué. Un puñado de viajeros toma el camino hacia el sur, siguiendo su borde hasta un lugar del que solo conocen el nombre: La Garganta.
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Acerca de la aventura
Acerca de la aventura
Nadie sabe cuándo apareció La Brecha.
Las historias más antiguas hablan de mercaderes procedentes de reinos occidentales, de metales extraños, animales desconocidos y tierras de climas imposibles. Después, los relatos terminan.
Algunos dicen que entonces apareció La Brecha.
Otros aseguran que siempre estuvo allí.
Se extiende hacia el norte más allá de cualquier mapa conocido y, hacia el sur, dicen que alcanza el mar. Reinos separados por enormes distancias conocen su existencia, aunque cada uno parece tener historias diferentes sobre ella.
Y alrededor de su borde, la vida continúa.
Hay pueblos construidos demasiado cerca. Caminos recorridos por comerciantes y peregrinos. Fortalezas abandonadas. Tierras donde las cosechas nunca parecen agotarse. Lugares de los que llegan músicas que nadie reconoce. Animales que observan desde la niebla. Profetas que aseguran escuchar a dioses en sus profundidades.
También hay historias sobre quienes entraron.
Ninguna termina con su regreso.
Pero una historia no tiene por qué ser cierta.
Quizá al otro lado no haya nada.
Quizá haya monstruos.
Quizá exista realmente aquel occidente del que hablaban los antiguos.
O quizá quienes cruzaron encontraron algo tan extraordinario que simplemente decidieron no volver.
La historia comienza en el camino.
No sois una compañía de aventureros ni habéis recibido una misión común. Sois viajeros que, por diferentes motivos, han terminado caminando juntos.
Viajar acompañado es más seguro.
Uno puede dirigirse hacia algún lugar concreto.
Otro puede estar huyendo de algo.
Otro quizá no tenga ningún sitio mejor al que ir.
Y entre vosotros viaja alguien que asegura dirigirse hacia el sur, siguiendo La Brecha hasta el lugar donde esta alcanza el océano.
Dice que allí el mar desaparece en la oscuridad.
Dice que ese lugar tiene un nombre.
La Garganta.
Puede que alguno de vosotros ya viajase hacia el sur.
Puede que simplemente decidiese acompañarle durante unos días.
Puede que escuchar hablar de La Garganta haya despertado una curiosidad que habría sido mejor dejar dormida.
El camino decidirá cuánto tiempo permanecéis juntos.
Qué tipo de campaña es
La Brecha es una campaña de fantasía oscura centrada en el viaje, la exploración y los personajes.
El mundo no estará completamente escrito antes de comenzar. Lo iremos descubriendo y construyendo durante la partida: nuevos lugares, culturas, rumores, personajes y acontecimientos aparecerán conforme el grupo avance hacia el sur.
La campaña tendrá un tono oscuro y en ocasiones pesado, pero no pretende presentar un mundo condenado.
Habrá violencia, pobreza, superstición, criaturas peligrosas y lugares donde sobrevivir será difícil.
Pero también habrá ciudades que merezca la pena conocer, mercados, celebraciones, paisajes hermosos, personas extraordinarias y lugares en los que alguno podría plantearse dejar de viajar.
El camino debe ofrecer razones para continuar, pero también razones para quedarse.
No todo conflicto terminará en combate y no todos los peligros procederán de La Brecha.
Habrá sesiones de exploración, encuentros sociales, investigación, supervivencia y combate cuando la ficción lo requiera.
Los personajes
Los personajes comenzarán como personas que ya llevan algún tiempo viajando junto a La Brecha, aunque nunca lo suficiente como para comprenderla.
Durante la creación del personaje habrá una pregunta especialmente importante:
¿Qué crees que es cierto sobre La Brecha, aunque no puedas demostrarlo?
Puede que hayas visto algo.
Puede que alguien te contase una historia.
Puede que despertases una noche escuchando música procedente de la niebla.
Quizá estás convencido de que criaturas salen de ella.
Quizá crees que las canciones atraen a quienes duermen cerca.
Quizá piensas que La Brecha no es peligrosa en absoluto.
Tu personaje tendrá una teoría.
Eso no significa que sea cierta.
También hablaremos de qué precauciones toma tu personaje cuando duerme cerca de ella y qué historias sobre La Brecha considera simples supersticiones.
El viaje y las hogueras
Una parte importante de la campaña serán los momentos entre aventuras.
Las noches junto al fuego.
Las conversaciones mientras alguien prepara la comida.
Las guardias compartidas.
Las historias que alguien cuenta cuando cree que los demás ya duermen.
No será necesario llegar a la primera sesión con diez páginas de trasfondo.
Podrás descubrir quién es tu personaje mientras juegas.
Durante el viaje aparecerán preguntas sobre su pasado, sus relaciones, sus errores, sus vergüenzas y aquello que espera encontrar más adelante.
Lo que los personajes cuenten podrá convertirse en parte del mundo.
Un viejo compañero mencionado alrededor de una hoguera puede aparecer varias sesiones después.
Una compañía mercenaria inventada durante una conversación puede existir a cientos de kilómetros de allí.
Un lugar del que alguien huyó puede terminar encontrándose en vuestro camino.
Descansar también forma parte del viaje
Parar unas horas junto al camino es relativamente sencillo.
Encender una hoguera, montar un pequeño campamento, colocar guardias y recuperar fuerzas puede hacerse prácticamente en cualquier lugar razonable.
Descansar de verdad es diferente.
Para bajar la guardia hará falta encontrar refugio.
Una posada.
Un monasterio.
El interior de una ciudad.
Una torre abandonada que todavía pueda cerrarse.
Un claro oculto que otros viajeros conocen desde hace generaciones.
Esto hará que determinados lugares del camino tengan importancia por sí mismos.
A veces llegar hasta el siguiente refugio será parte de la aventura.
Normas de mesa
La campaña estará centrada en la interpretación, la exploración y las decisiones de los personajes.
No existe una única ruta correcta ni será necesario investigar cada secreto que aparezca.
Los jugadores tendrán libertad para detenerse, desviarse del camino, involucrarse en problemas ajenos o ignorarlos.
Se espera respeto por el espacio narrativo de los demás jugadores y voluntad de construir una historia conjunta.
Los conflictos entre personajes son posibles; los conflictos entre jugadores no forman parte del juego.
Utilizaremos herramientas de seguridad y estableceremos límites y expectativas durante la sesión 0.
Y, sobre todo:
no deis por hecho que una historia sobre La Brecha es cierta solo porque la cuente el director de juego a través de un personaje.
En este mundo, prácticamente todo el mundo tiene una historia sobre ella.
Y muy pocos tienen pruebas.
Reglas
- La seguridad de la mesa está primero. Me gustan las historias adultas y a veces incómodas, pero existe una diferencia enorme entre incomodar a un personaje e incomodar a un jugador. En campañas, la sesión 0 es imprescindible: acordamos tono, límites y aquello que queremos dejar fuera o fuera de cámara. Si durante el juego aparece un límite que no habíamos previsto, se habla y se ajusta.
- El protagonismo es compartido. Interpretar mucho no significa ocupar toda la sesión. Intentaré dar espacio a todo el mundo y espero lo mismo de los jugadores.
- Tu personaje puede ser un cabrón. Tú no. Conflictos, rivalidades y personajes moralmente horribles pueden funcionar perfectamente. Acoso, ataques personales o convertir el mal comportamiento en «es lo que haría mi personaje», no.
- PvP con consentimiento. Robar, traicionar, atacar o tomar decisiones que perjudiquen directamente a otro PJ requieren que las personas implicadas estén cómodas jugando esa situación.
- El tono importa. Me gusta que nos riamos y no quiero una mesa solemne durante cuatro horas. Pero si estamos construyendo una escena dramática, espero que sepamos cuándo dejar respirar el momento.
- No pararemos veinte minutos por una regla. Si alguien conoce la respuesta, perfecto. Si no, tomaré una decisión provisional, continuaremos jugando y la revisaré después.
- Fracasar forma parte del juego. Una mala tirada o una mala decisión pueden cambiar las cosas. No todas las misiones tienen que terminar bien y no todos los personajes tienen garantizado un final feliz.
- Compromiso básico con las demás personas. Los imprevistos existen. Una ausencia avisada no es un problema; desaparecer sin decir nada sí. Si una campaña deja de encajar con tu vida, prefiero que lo hablemos y busquemos una salida limpia.
¿Qué opinan los jugadores de Arcanevil Stories?
Fue un increíble DM desde la Sesión 0, Soy un Nuevo Jugador de D&D Y jugador de Móvil, así que me a Ayudado mucho en todo Dificultad y duda que podía tener durante la partida
Ya en la Sesión su Estilo de Narración,Cambios en los tonos de Voz ayudan a Crear la Atmósfera y a poder Conocer bastante Bien la personalidad de los personajes
Y Aunque la Campaña fueron 3 horas casi 4 por el Combate se Sintió Muy corto sin sentirse incompleto en ningún momento de la campaña
Ha sido una partida increíble. Me lo he pasado genial de principio a fin, la ambientación, la historia y se llevó a los personajes hicieron que fuera súper fácil meterse en la partida. Se nota muchísimo el curro y las ganas que hay detrás. ¡Deseando repetir!
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