CONVERGENCIA DRACÓNICA
Cinco reclamaciones. Un cadáver.
Un dragón ha muerto y cinco reclamantes llegan para disputarse su cadáver: un cazador, un alcalde, una naturalista, un guardián religioso y un acreedor con contrato. Negociar será fácil. Ponerse de acuerdo, no.
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Acerca de la aventura
HORARIO: 9/10/26 19:00 Hora española
Un dragón.
Desde pequeños nos enseñan a temerlos, admirarlos, venerarlos, odiarlos o amarlos. Los dragones despiertan siempre algunas de las fantasías más profundas de las personas.
Tristemente, este ya no es nada de eso.
Es solo un enorme cadáver que yace en mitad de un bosque, derribado por el último virote de una cacería.
El problema es que todo el mundo parece tener una buena razón para reclamarlo.
El cazador que abatió a la bestia considera que es su legítima presa. El alcalde de las tierras donde ha caído reclama sus restos en nombre de su pueblo. Una naturalista exige preservar un espécimen irrepetible. Un guardián de una antigua orden religiosa ha venido a darle el descanso que corresponde a los de su especie. Y un acreedor procedente de una lejana ciudad portuaria trae consigo algo todavía más peligroso:
un contrato.
Cinco personajes. Cinco reclamaciones. Un solo dragón.
Durante unas horas bajo el sol, tendréis que negociar, amenazar, pactar, ceder y defender los intereses de aquellos a quienes representáis.
Y cuando las circunstancias cambien, tendréis que decidir cuánto vale realmente aquello que habéis venido a reclamar.
El dragón está muerto. Ahora viene la parte difícil: decidir de quién es.
Importante para la partida
Micrófono y cámara obligatorios.
Por el tipo de partida, es importante que podamos vernos y escucharnos bien. Habrá negociaciones tensas, interrupciones, discusiones y momentos en los que varios personajes querrán intervenir a la vez. Poder vernos ayudará mucho a leer turnos, reacciones y evitar pisarnos constantemente.
Contenido y límites.
En mis partidas nunca hay violencia sexual explícita.
Privacidad.
La partida no se graba ni se retransmite.
Implicación interpretativa.
Esta partida requiere una implicación alta con el personaje, ya que gran parte de la experiencia será social e interpretativa. Se busca gente con ganas de entrar en la historia, defender los intereses de su personaje y jugar la escena, más que simplemente pasar la tarde echando una partida.
Personajes Con roles pregenerados.
Los cinco personajes parten de roles definidos de antemano, porque su relación con el dragón y sus intereses forman parte central de la aventura. Cada jugador podrá personalizar su personaje y confeccionar su ficha dentro de ese concepto, pero no podrá cambiar el papel que ocupa en la historia ni su motivo para reclamar el dragón.
Por ejemplo: el cazador seguirá siendo quien abatió al dragón, el alcalde seguirá representando al pueblo, la naturalista seguirá defendiendo su estudio y conservación, etc. A partir de ahí, personalidad, aspecto, forma de actuar y muchos detalles quedan en manos del jugador.
En el momento de la inscripcion, indicad que personaje os interesa y acordaremos una pequeña sesión 0 para pulirlo. Cazador(Ranger), Alcalde(Guardian), Naturalista(druid), Religioso(seraph) y Acreedor(Bard)
Reglas
- La seguridad de la mesa está primero. Me gustan las historias adultas y a veces incómodas, pero existe una diferencia enorme entre incomodar a un personaje e incomodar a un jugador. En campañas, la sesión 0 es imprescindible: acordamos tono, límites y aquello que queremos dejar fuera o fuera de cámara. Si durante el juego aparece un límite que no habíamos previsto, se habla y se ajusta.
- El protagonismo es compartido. Interpretar mucho no significa ocupar toda la sesión. Intentaré dar espacio a todo el mundo y espero lo mismo de los jugadores.
- Tu personaje puede ser un cabrón. Tú no. Conflictos, rivalidades y personajes moralmente horribles pueden funcionar perfectamente. Acoso, ataques personales o convertir el mal comportamiento en «es lo que haría mi personaje», no.
- PvP con consentimiento. Robar, traicionar, atacar o tomar decisiones que perjudiquen directamente a otro PJ requieren que las personas implicadas estén cómodas jugando esa situación.
- El tono importa. Me gusta que nos riamos y no quiero una mesa solemne durante cuatro horas. Pero si estamos construyendo una escena dramática, espero que sepamos cuándo dejar respirar el momento.
- No pararemos veinte minutos por una regla. Si alguien conoce la respuesta, perfecto. Si no, tomaré una decisión provisional, continuaremos jugando y la revisaré después.
- Fracasar forma parte del juego. Una mala tirada o una mala decisión pueden cambiar las cosas. No todas las misiones tienen que terminar bien y no todos los personajes tienen garantizado un final feliz.
- Compromiso básico con las demás personas. Los imprevistos existen. Una ausencia avisada no es un problema; desaparecer sin decir nada sí. Si una campaña deja de encajar con tu vida, prefiero que lo hablemos y busquemos una salida limpia.
Un vistazo a la experiencia
¿Qué opinan los jugadores de Arcanevil Stories?
Fue un increíble DM desde la Sesión 0, Soy un Nuevo Jugador de D&D Y jugador de Móvil, así que me a Ayudado mucho en todo Dificultad y duda que podía tener durante la partida
Ya en la Sesión su Estilo de Narración,Cambios en los tonos de Voz ayudan a Crear la Atmósfera y a poder Conocer bastante Bien la personalidad de los personajes
Y Aunque la Campaña fueron 3 horas casi 4 por el Combate se Sintió Muy corto sin sentirse incompleto en ningún momento de la campaña
Ha sido una partida increíble. Me lo he pasado genial de principio a fin, la ambientación, la historia y se llevó a los personajes hicieron que fuera súper fácil meterse en la partida. Se nota muchísimo el curro y las ganas que hay detrás. ¡Deseando repetir!
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