Cicatrices de guerra
Campaña personalizada
Un conjunto de amigos se han dado cuenta de la guerra no será el mayor de sus problemas. Y deben decidir el futuro del mundo conocido... (Campaña con posibilidad de ampliarse a solicitud)
Grupos disponibles
Acerca de la aventura
1939. La guerra recrudece, y mientras millones de personas esperan con ansias o miedo el futuro, un mal surge de las tinieblas dispuestos a reclamar el mundo como su nuevo hogar. Tu vida se encuentra en un punto de inflexión bajo el peso de la llamada de guerra que resuena en todos lados.
Mientras tanto, en un recóndido lugar un mal empieza a acechar al mundo, dispuestoa a provechar la distracción de jerarcas enloquecidos para llevar a cabo sus planes. ¿Será el inicio de un nuevo orden mundial? ¿De una crisis sin precedentes? ¿Del fin de las cosas y los tiempos? Quizas es hora de rezarle a los santos...
Reglas
En general, el respeto mutuo y siempre disposición para escuchar. Me gusta siempre recibir feedback y recomendaciones de mis campañas.
Soy una mezcla rara entre homebrew y reglas oficiales. Utilizo bastante homebrew (mis mundos son todos diseñados. Solo jugué una vez un mundo pre-generado y a partir de allí todo ha sido siempre inventado) pero, y pasará normalmente, siguiendo las reglas oficiales del sistema que vamos a jugar (con excepciones que siempre se indica de antemano). Soy muy flexible en este aspecto si alguno quiere agregar o quitar alguna regla siempre y cuando se discuta primero.
Respecto a quejas o malestar ante situaciones no previstas, aunque normalmente voto que se discuta fuera de mesa, en caso que sea incomodidad extrema, y siempre manteniendo el respeto, puede hacerlo notar. Siempre existe otra forma de seguir la narración :).
Finalmente, las reglas específicas dependen de cada mesa (normalmente en sesión 0) donde se definen limites de la partida y el mundo.
¿Qué opinan los jugadores de Nocte?
Nocte tiene un gran potencial para ser un excelente worldbuilder por la forma en que conecta las historias, las geografías y las religiones en sus mundos. Considero que al inicio puede resultar bastante abrumador por la cantidad de información que te obliga a aprender antes de iniciar tu campaña, pero una vez que te tomas un poco de tiempo, lo disfrutas muchísimo. Es muy guay cómo su construcción de mundos se basa en eventos históricos reales.
Su estilo es más bien una respuesta a lo que hacen los demás; no considero que fuerce a un camino, y se siente y se ve su buena capacidad para improvisar sobre la marcha decisiones descabelladas que el equipo pueda tomar, sin soltar la mano al jugador como para dejarlo perdido. Fue la campaña en la que más tiempo he invertido y la disfruté muchísimo.
El tipo de jugador que le gustaría a sus partidas sería uno curioso que, más que enfocado en peleas, le guste descubrir el mundo en el que está e involucrarse con npcs y aprender la historia de todos. Es muy satisfactorio unir los hilos y entender el mundo a medida que interactúas en cada sesión.
Nocte equilibra bien los momentos de tensión y los de paz. Te hace sufrir en las peleas porque busca que los jugadores cooperen e investiguen, pero tampoco se las pone fácil. Las recompensas que deja al final a veces se sienten desproporcionadas, pero en realidad es más bien por suerte, ya que los dados me detestan.
Destaco mucho el hecho de que me haya podido ayudar a guiar mi historia que trataba de redimir a un villano cultista religioso. Todo eso ocurrió con sentido, y no se sintió forzado, puesto que las decisiones que se tomaron al inicio tienen relevancia hasta el final, lo cual agrega matices de realismo a los personajes.
¿Qué hizo que jugar con Nocte fuera especial para ti?
Se nota todo el cariño y empeño que le pone en sus campañas, he tenido la oportunidad de jugar un oneshot de The call of cuthlu y la campaña de la deuda de sangre y en ambas hay una preparación ante cada campaña increíble tanto de escenarios como de narración e historia.
¿Cómo describirías su estilo?
Es divertido, no sabes que esperar y siempre debes pensar antes de hacer las cosas, lo cual deriva en momentos muy divertidos si eres muy precavido como sino.
¿Qué tipo de jugador disfrutaría de sus partidas?
Creo que cualquier persona, no soy muy experimentado, así que tuvo mucha paciencia conmigo, me ayudó cuando no sabía y tenía dudas, pero tampoco descuidaba a los expertos, tambien con ellos manejaba el mundo y el rol de forma más avanzada, pensaba en todos.
¿Hizo Nocte que el grupo se sintiera cómodo y acompañado?
Sí, completamente, siempre pide feedback y termina su sesión diciendo "Bien, aquí terminamos por hoy. Qué les pareció?" Creo que eso refleja bastante bien el interés porque todos nos divirtamos.
¿Qué momento de la aventura te gustaría destacar?
Creo que el mejor momento fue cuando cruzamos el portal, vimos a los secuaces de Sharpay y decidimos huir de ahí, ya que Nocte había planeado esa sesión para transcurrir en esa dungeon, pero no se molestó o nos forzó a retractarnos de la decisión, por el contrario estaba tan preparado que tenía un plan de respaldo y nos dió de las mejores sesiones con mucho lore y batallas muy entretenidas.
Nocte en particular posee una atención al detalle bien minuciosa, tanto en worldbuilding como en lo que expresas como personaje durante las sesiones. En líneas generales, los más entretenido suele ser la complejidad de las relaciones jerárquicas u organizacionales entre los personajes y/o reinos de cada campaña que realiza.
Yo recomendaría que personas que disfruten de campañas con gran carga de misterio, política, y un juego que sea bastante consecuente con decisiones, jueguen sus campañas.
Nocte se caracteriza por dar un continuo seguimiento a la historia de los personajes de sus jugadores y aunque no lo parezca a priori, esta abierto al diálogo con jugadores para explorar hacia donde se puede inclinar la historia de su personaje dentro del mundo.
Utiliza muchas referencias para generar una narrativa compleja y estructurada. El combate es dinámico y divertido pero al agregar aspectos políticos, económicos y psicológicos a la historia. hace que cada situación se sienta como parte de algo más grande.
Yo mastereé a Nocte en su primera partida de DND.
Hoy no podría decir que siquiera estoy en un nivel ligeramente comparable al que él ha llegado.
"Comencé con pocas motivaciones, quizás más personales y en un mundo con un pasado oscuro, casi olvidado. Por lo que no tenía ni idea de hacia dónde me llevarían mis aventuras. Sin embargo, poco a poco me di cuenta de que cada una de mis acciones tenían significado. Decisiones, conversaciones, e incluso la forma en la que hablaba me definiría como el héroe en el que más temprano que tarde se convirtió."
Esta forma de llevar el personaje se sintió sumamente natural. No sentí que estaba en un juego, sino que vivía una aventura. Si bien yo tengo experiencia desde hace más de una década con DnD, jamás sentí que ese nivel de inmersión emocional estuviera presente, por lo menos no en esa medida.
"Cuando el aventurero en el que me convertí descubrió los planes de los enemigos del mundo, sentí pánico. Mi realidad se caía y solamente habían 2 caminos para tomar, involucrarme y pelear hasta morir, o escapar y seguir viviendo con las consecuencias de mis actos."
Nocte desarrolla el mundo de tal manera que todo se siente orgánico. Los pueblos se distinguen de ciudades, las costumbres de las distintas regiones se notan, pero no se sienten forzadas. El efecto económico de las distintas decisiones que tomó nuestro grupo se sintió en el mundo entero, lo cual nos puso en apuros más de una vez, pero también nos recompensó en otras situaciones.
Si bien la construccion fue intrincada, no se sintió en absoluto complicada. Todo el peso de los cálculos, variables dependientes de la economía, política y religiones en el mundo cayó sobre nuestro DM. Nosotros solamente lo vivíamos.
"Al enfrentanos a nuestro primer gran enemigo, un Wyvern, nuestra compañía de héroes sintió que realmente su vida estaba en juego. No era un oponente como los anteriores, y tuvieron que usar todos sus recursos para derrotarlo. La victoria jugosa, fue adornada con riquezas y objetos mágicos. Ya no éramos aventureros principiantes. Pero eso también nos daba responsabilidad con la protección de nuestra realidad, nuestro mundo.
Nos encaminamos, después de muchas batallas complejas y aveces jocosas a derrotar, contrareloj, a nuestro gran enemigo. Si fallábamos ... Todo se terminaría."
Nuestra partida fue complicada. Jugamos el formato difícil de Nocte, porque él ya nos había mastereado Call of Cthulhu y sabíamos que enfrentarnos a los horrores que él nos imponía y llevarnos al límite era la parte divertida. Lo que no me imaginaba era que flexibilizara tan bien la partida de DnD como para integrar muchas características del otro juego de rol, enriqueciendo la parte menos mecánica del juego y volviéndolo mucho más disfrutable. De todas maneras, sabíamos que su fuerte era hacernos SUFRIR!!!
"Despertamos lejos de algún lugar que siquiera podríamos imaginar como ligeramente conocido... Pero lo logramos! Evitamos la catástrofe. Desde ese punto, ya no éramos unos aventureros más. A voces se conocieron las grandes hazañas de nuestro grupo y eso nos benefició en sobremedida!. Pero el enemigo también empezó a seguirnos el rastro...
Huímos, descubrimos reliquias del pasado y nos dimos cuenta de que la historia de este mundo era mucho más grande y antigua de lo que pensábamos. Pronto llegaron refugiados de las zonas más azotadas por los enemigos y los alojamos. Nos asentamos y empezamos a reaccionar de forma más activa y organizada ante el mal que cada vez nos azotaba más fuerte!"
En la segunda etapa del juego, hubo una especie de manejo de un pueblo entero. No era algo que siquiera hubiera pasado por mi cabeza al momento de comenzar esta aventura. No me quejo. Algunos de nosotros estaban más relacionados a ese tipo de juegos de manejo de recursos, por lo que fue sumamente divertido tener minisesiones donde veíamos el "macro" del juego. Nunca se perdieron las cualidades de la primera etapa, los enemigos eran difíciles, las decisiones más. La construccion del mundo es la parte más asombrosa de la mente de nuestro querido Nocte.
"Un día desapareceré, me iré porque soy mortal. Ahora escribo desde mi base, tengo un pueblo que proteger y daré mi vida por ello. Sé que mis compañeros piensan igual, por lo que soy feliz viviendo estas aventuras con ellos.
Se acerca un ejército desde el oeste, ya están cerca.
Seguiré esta bitácora cuando los derotemos JAJAJAJAJA!!!!"
Nocte no tuvo piedad en matar a mi personaje. Y se lo agradezco.
Este evento tuvo repercusión en el mundo y hasta el día de hoy con mi segundo personaje, no para de sorprenderme con su construcción de mundo, historias, flexibilidad y sobre todo esa sensación de pasión por masterear.
No podría recomendar mejor DM que él actualmente.
DM bastante flexible, dinamico, no cerrado a su linea de historia, cuanto menos preparado para distintos comportamientos del jugador. Increible descripcion del mundo, aunque siento que el batallas podria ser mas balanceado, porqyue a veces he percibido salvadas o opciones para sobrevivir, aunque me gusta continuar con la historia, soy mas fan del realismo en combates. Igual la historia suele compensar a creces esos momentos
Era mi primera vez jugando el rol de Wizard, entré a un bosque con mis compañeros y al siguiente minuto ya había sido abatido por unos goblins.
Fue desde ese momento que entendí que si quería sobrevivir en las partidas de NOCTE debía estar completamente alerta y jugar con cabeza.
El "Dios del Nuevo Mundo" (así le decía a NOCTE) tiene la capacidad de hacerte arrepentir de no haber anotado que el aldeano "A" vió una sombra extraña mientras corría al baño, pues este dato era importante para la trama.
Su atención a los detalles está a un nivel impresionante y hace que la experiencia de juego sea mucho más inmersiva dado que si quieres seguir el hilo de la historia tienes que sentirte realmente parte de aquel mundo.
Esa misma atención a los detalles también la aplica al momento de crear el trasfondo de los personajes. En mi opinión personal, darte cuenta que tu padre y los de tus compañeros, a los que recién habías conocido, eran parte de una leyenda mucho más grande, fue alucinante.
En ese entonces, era la segunda partida que había jugado, por lo que todavía me consideraba un principiante y no me tenía tanta confianza. Sin embargo, nunca noté que las partidas de NOCTE tuvieran complicaciones para los novatos pues siempre estuvo atento a responder las dudas y orientar a los que menos sabían.
Como dije al inicio, jugar en una partida de NOCTE significa PELIGRO. Es difícil contar la cantidad de veces que casi muero en aquella partida, es más, esa es la razón por la que esta reseña tiene 4 estrellas, porque sinceramente la experiencia fue 5/5. Así como él, yo también seré cruel pero justo.
En algunos momentos, es posible sentir que la dificultad del juego está desequilibrada y podrías llegar a sentirte abrumado, pero este DM no es alguien con el que no puedas conversar y si siente que tu comentario es atinado, sabrá como resolverlo. Nadie es perfecto al final.
En conclusión, si quieres ser parte de una aventura inmersiva, que te haga pensar, prestar atención a los detalles, apta para todo tipo de aventureros y retadora; aprovecha la oportunidad de ser parte de una de las historias de NOCTE.
Y RECUERDA, SIEMPRE VERIFICA LO QUE HAY EN EL TECHO!!
Recuerdo cuando empecé mi primera partida de D&D, estaba muy emocionado dado que jugaba el clásico. Posteriormente, me enteré que hubo un "reto" sobre si podrías o no masterear. Y este mundo fue el resultado de ese reto.
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Este nuevo mundo no discrimina no rechaza, este mundo lo permite todo, pero no todo. Como no me gustaba mucho los PJ clásico, solicité si puedo usar PLAGUEBORN de The Crooked Moon , el cual ajustaron a la historia con limitaciones.
Asi que mi plagueborn fue un ASESINO con armas (pistol/mosquete) y daga.
Las historias son cruzadas entre los personajes hacen enfrentar sus ideales para dar mucha trama y profundidad.
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Mi PJ ha tenido aventuras, pero la que si me dolió y casi me hiceron llorar RL fue cuando Eduardo, el orco, quien luchó hasta el final para que mi plagueborn pueda escapar un grupo de dragonborn.
La sesiones y mini sesiones, el master fue muy paciente y abierto a preguntas, yo como jugador principiante, tuve mucho apoyo de él, quien se da el tiempo de guiarte, darte pistas para guiarte. Si haces meta, te explica muy concretamente para que no caígas en ellos nuevamente.
Lo que mas me agradó fue cuando mi plagueborn subió de nivel y saqué los mejor de mi PJ con su mosquete porque obtuve sharpshooter, fue así que derroté a la reina de Nacion Sagrada con un disparo entre las cejas.
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Recomiendo totalmente este mundo, sobre todo a los társenicos para que vayan con cuidado y no se dejen sorprender ni fiar.
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PD: Recalco que este mundo sale de una mente muy brillante, he conocido muy pocas personas con este talento.
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Saludos
Atte
NeGluRiO
PLAGUEBORN.
¿Qué jugaremos?
Acerca de La Llamada de Cthulhu
La Llamada de Cthulhu es uno de los juegos de rol más influyentes de la historia, ambientado en el universo literario de H.P. Lovecraft. Los jugadores encarnan a investigadores corrientes —periodistas, académicos, médicos, detectives— que se adentran en misterios que rozan lo imposible: cultos secretos, artefactos prohibidos y entidades tan antiguas que la mente humana apenas puede comprenderlas. La ambientación principal transcurre en los años 20 del siglo pasado, aunque el juego admite con naturalidad otras épocas históricas.
Lo que distingue a este sistema es su filosofía: aquí los personajes no son héroes invencibles. La cordura es un recurso tan valioso como la salud, y cada descubrimiento puede cobrarse un precio mental irreversible. Investigar, deducir y tomar decisiones inteligentes importa mucho más que combatir. Esa tensión constante entre la curiosidad y el peligro crea sesiones memorables, llenas de atmósfera y narrativa.
Es una elección fantástica para quienes disfrutan del terror, el misterio y las historias con peso dramático real. También resulta sorprendentemente accesible para jugadores nuevos que buscan algo más allá de la fantasía épica tradicional, siempre que tengan estómago para la incertidumbre y el horror cósmico.
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