
The New World
Campaña larga ambientada en Terran, un mundo donde la tecnología y la magia se han fusionado dando lugar a maravillas y horrores nunca antes vistas.

KasterGM (Mercenary DMs)
Precio
Duración
Horarios -
Frecuencia
Edad
En línea
Acerca de la aventura
En el mundo de Terran, un planeta cada vez más industrializado y avanzado gracias a la Mechanika una fusión entre la magia y la mécanica ha experimentado un periodo de infrecuente paz, los conflictos entre naciones se han vuelto mas sutiles y condensados, aunque se teme el inicio de una nueva guerra más grande que todas las anteriores. Por lo que la desconfianza y las traiciones entre paises no son infrecuentes.
Ustedes pertenecen a una compania llamada Steam and Metal industries, empresa especializada en la fabricación y transporte de todo tipo de tecnología de vanguardia. Van rumbo en tren a Connector una mega urbe que se conoce como el "corazón de metal" a llevar un cargamento muy valioso, una tarea sencilla y lucrativa a primera vista...
Iniciaran en el nivel 5, usamos las reglas de Dungeon and dragon 5e de 2024, también hay clases y especies únicas disponibles para esta campaña, la cual es completamente Homebrew, usando como inspiración al juego de rol Iron Kingdoms Requiem.
Reglas de esta mesa
Hola! Muchas de estas reglas son para DnD 5th Edition, pero algunas aplican a todos los sistemas en general:
- Por defecto, todo conjuro con objetivo no surte efecto si no ves al objetivo (al menos que el conjuro especifique lo contrario). Lo mismo ocurre con ciertas habilidades de clase.
- Los warlock no pueden tener como patrón una deidad, por lo que multiclasear clerigo/warlock no es posible. En el fondo, el objetivo del warlock es obtener poder de su patrón, a diferencia del clerigo que (por lo general) busca la adoración. Además, el patrón debe ser coherente con la subclase elegida a nivel 1.
- Los paladines pueden ser de cualquier alineamiento, pero debe ser coherente con el juramento elegido para llamarse paladines. Divine Sense se modifica dependiendo del alineamiento. No es obligatorio adorar a una deidad pero si es recomendable.
- Para no quedarse atrás en la experiencia los personajes sin jugador en mesa serán usados en combate, con todo el riesgo que implica. Si no se quiere arriesgar el bienestar del personaje pedir de ante mano que no sea usado.
- Para contactar con una deidad/patrón se realizara una tirada especial que es la siguiente:
1d20+modificador de Sabiduría + nivel de clerigo/warlock. El resultado determina lo que se puede hacer y que no.
*Realizar ofrenda (CD 10)
*Pedir guía/consejo a la entidad (CD 15 o 20 en el caso de las deidades)
*Hablar con la entidad (CD 20 o 30 en el caso de las deidades)
*Pedir un favor (CD 15 o 30 en el caso de las deidades) - Un personaje muerto trasfiere su experiencia al siguiente personaje nuevo, no recibe la experiencia del combate donde murió.
- Las discusiones sobre reglas en mesa si se alargan más de lo necesario se lanzara un d100 para determinar si la regla se aplica o no, para mantener el ritmo de juego. Fuera de mesa se puede tomar todo el tiempo para revisar reglas y discutirlas.