Shikonkai: La sociedad de almas
Una campaña sobrenatural en el Japón del año 2000
Dirección de Juego
Insignia de Excelencia (Plata)
Alcanzó 10 calificaciones de sus jugadores, con un promedio de al menos 4.8
Japón, año 2000. Detrás de la vida cotidiana existe un mundo de espíritus, yokai, hechiceros y Shinigami. El equilibrio entre vivos y muertos comienza a romperse, y los personajes quedarán atrapados en algo mucho mayor.
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Acerca de la aventura
Japón, año 2000. Mientras el país entra en una nueva era tecnológica, existe otro Japón oculto detrás de la realidad cotidiana. Un mundo habitado por espíritus, yokai, hechiceros, médiums, kami y Shinigami, donde antiguas tradiciones sobrenaturales continúan existiendo en secreto.
La Sociedad de Almas se ocupa del tránsito de los muertos. Los jujutsu combaten las maldiciones. Los onmyōji conservan conocimientos ancestrales. Los yokai poseen sus propios clanes y territorios. Los santuarios mantienen antiguos pactos con los kami. Ninguna de estas fuerzas conoce toda la verdad, y durante siglos han aprendido a coexistir.
La ambientación toma inspiración de animes como: Bleach, Jujutsu Kaisen, Mob Psycho 100, Death Note, Studio Ghibl, Inuyasha, Noragami, Yu Yu Hakusho, Dandadan y el folklore japonés, pero se trata de un universo original, con su propia cosmología, historia, organizaciones y personajes.
Podrás interpretar diferentes tipos de personajes: un Shinigami con su propia Zanpakutō, un hechicero jujutsu, una miko u onmyōji, un psíquico, un yokai o incluso un humano que acaba de descubrir que puede percibir el mundo espiritual. También podremos trabajar conceptos híbridos o excepcionales cuando tengan sentido dentro de la historia.
Reglas
Puntualidad, Compromiso y Seriedad. El tiempo de todos en la mesa vale oro. Al ser partidas estructuradas y con preparación previa, exijo puntualidad para empezar a horario. Si por fuerza mayor no podés asistir, el aviso con anticipación es obligatorio por respeto al resto del grupo.
Respeto Absoluto Fuera de Personaje Cero tolerancia a la toxicidad. Cualquier actitud discriminatoria, racismo, homofobia o falta de respeto hacia otro jugador significa la expulsión inmediata de la mesa. Los personajes pueden odiarse y traicionarse, los jugadores no.
Límites de la Narrativa (Líneas y Velos) Mis mundos tienen tintes oscuros, crudos y con consecuencias reales (influencias de fantasía oscura y Mundo de Tinieblas), pero el límite es claro: nunca se narrará violencia sexual de ningún tipo, ni violencia explícita hacia menores o crueldad animal injustificada. Antes de empezar cualquier campaña, establecemos las "Líneas y Velos" del grupo para asegurarnos de que la tensión y el terror sean disfrutables, no un trauma real.
Metajuego y Discusiones de Reglas (Rules Lawyering) Las reglas están para darle un marco lógico a la historia, no para romper el ritmo. La decisión del Máster durante la partida es final. Si hay dudas sobre la interpretación de una regla, se resuelve rápido para no frenar la acción y, si es necesario, lo debatimos en profundidad al finalizar la sesión. El conocimiento del jugador y el del personaje están estrictamente separados.
Atención e Inmersión Les pido estar presentes en la escena. Eviten distracciones de fondo, celulares u otras pestañas abiertas que no sean de la partida. La inmersión que ofrezco requiere que ustedes también pongan de su parte para mantener el clima en la mesa.
¿Qué opinan los jugadores de Canción de Espadas y Hechicería?
DM Gondar es, sin duda, uno de los mejores DMs con los que he tenido la suerte de jugar. Su capacidad para construir mundos vivos, crear tensión en cada escena y hacer que cada jugador se sienta importante dentro de la historia es simplemente espectacular. Cada sesión está llena de momentos memorables, giros inesperados y una inmersión increíble que te hace olvidar completamente el mundo exterior.
Tiene un talento único para improvisar, adaptarse a las decisiones del grupo y transformar cualquier acción en algo épico. Sus NPCs tienen personalidad, sus historias atrapan desde el primer minuto y el ambiente que crea en mesa es inigualable. Además de ser creativo y apasionado, también sabe equilibrar perfectamente el desafío, la diversión y la narrativa.
Jugar con DM Gondar no es solo participar en una campaña, es vivir una aventura que deja huella. Un auténtico maestro del rol y un DM de otro nivel.
Gondar se supo destacar como DM, es un excelente narrador y director. Su estilo a la hora de llevar a cabo sus partidas sirve mucho para que podamos ir a donde tenemos que ir, pero, a la vez teniendo la libertad para poder hacer las cosas como queramos y desde donde queramos. El mundo que tiene construido es inmenso y te invita muchísimo a explorarlo y conocer mas de él, lo cual hace que quieras ir mas allá del objetivo principal o la quest de turno, haciendo que todo el juego sea mas entretenido. No voy a decir un momento de la aventura que haya sido épico debido a que llevamos poco tiempo y no quiero spoilear, pero, si no fuese así, dejaría que cada uno se ponga a investigar y si o si tendrían un momento épico ya que Gondar haría que así sea.
Una experiencia absolutamente fascinante. La atmósfera nocturna, oscura y absorbente te atrapa desde el primer instante. Las interpretaciones fueron impecables y la narrativa mantuvo la tensión y los dilemas morales a flor de piel. ¡Una sesión de rol inolvidable y totalmente recomendada!
Recomiendo a gondar pq es un dm el cual esta abierto al dialogo e intenta hacer sentir comodo a los jugadores. Creo que sus partidas estan mas ambientadas hacia el roleo que hacia el combate, aunque los combates son igualmente desafiantes y entretenidos, lo que mas destaca es su world building y su interpretacion de personajes.
Tambien sabe manejar los tiempos y dar un espacio a cada jugador, no duda en poner orden para hacer que se respeten los turnos de juego.
Jugar con el fue un gola o. Tiene una paciencia tremenda para explicar las cosas y se nota que le importa un montón lo que pensamos los jugadores, por que siempre da espacio al final para que opinemos sobre que nos gustó, que no y que se puede mejorar. Eso suma mucho. Además, el chabon rodea bien, se adapta al toque a lo que pasa en la mesa y te mete un montón en la historia usando diferentes tonos de voz y acentos. Super recomendable
Gondar es un tipazo, plantea siempre desafios a nuestro nivel y aveces mas altos, nos hace sentir super cómodos a nuestra party y sabe mucho . Es la primera partida de o una de las primeras partidas de muchos de la party y está bueno como nos acompaña en el aprendisaje de d&d hasta lograr nuestra propia autonomía.
Un Dm exigente y paciente ,con trabajo atrás de cada partida,afin a los deseos de los jugadores pero en un marco lógico.
Partidas de buena duración,con buenos hooks para quedarse bien manija de la siguiente.
Juegue con el tanto one shoot y estoy en una campaña,son un golazo para alimentar un hobbie de domingo
Un lujo. Usa recursos tecnológicos de una manera increíble, siempre en su justa medida para sumar a la experiencia elementos audiovisuales. Pero lo mejor es cómo narra. se mete en cada personaje, construye bien la ambientación. Tiene una mezcla rara de talento, oficio y pasión que vuelve cada sesión algo especial, inmersivo y super disfrutable
Gondar, el tejedor de mundos. No es solo un narrador: es un arquitecto de realidades, un alquimista de historias y un tejedor magistral de emociones, tensión y maravilla.
Desde el primer minuto, Gondar no solo te mete en el mundo, te lo hace vivir. Sus descripciones vívidas, sus personajes llenos de matices y sus tramas que se sienten más vivas que muchos libros, convierten cada sesión en una aventura inolvidable.
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