Juega Starfinder 1era Edición - Fly free or Die | Dirección: MrGojira (MercenaryDM) | MesasRoleras
Starfinder 1era Edición

Fly free or Die

We're no Heros

M
Dirección de Juego

MrGojira (MercenaryDM)

En línea

Fantasy Grounds Unity, DIscord

Precio

Sin costo

Duración

4 - 8 sesiones
3.5 horas por sesión

Edad

18 años o más

Horarios

-

Frecuencia

Una sesión por semana

Acerca de la aventura

We're No Heroes es la primera aventura de la campaña Fly Free or Die de Starfinder. En esta historia, los jugadores interpretan a una tripulación de transportistas espaciales que trabajan para la corporación EJ Corp, una empresa que los mantiene atrapados en un ciclo de pobreza y dependencia.

Cuando una serie de trabajos salen mal, la compañía los culpa y los deja en una situación desesperada. Para liberarse, los personajes deben aliarse con un jefe criminal drow y ejecutar un plan arriesgado que podría cambiar sus vidas para siempre. La aventura está llena de acción, intriga y decisiones difíciles, mientras los jugadores intentan escapar de la influencia de EJ Corp y tomar el control de su propio destino.

 

 

Reglas de esta mesa

1. Enfoque Narrativo

  • El mundo del juego es reactivo: las decisiones de los personajes afectan directamente su entorno. Incluso en campañas prediseñadas, se permiten desvíos y consecuencias imprevistas si surgen de acciones lógicas por parte de los jugadores.

  • Las acciones de los personajes siempre tienen consecuencias. Los objetivos pueden lograrse, pero nunca de forma gratuita o incoherente.

2. Reglas Técnicas Caseras

  • Por defecto, todo conjuro o habilidad que requiera un objetivo no tiene efecto si el objetivo no es visible, salvo que la descripción del conjuro indique lo contrario.

  • Los personajes cuyos jugadores no están presentes en la sesión pueden ser utilizados en combate, con todo el riesgo que ello implica. Si el jugador desea evitar el uso de su personaje, debe indicarlo de forma explícita antes de la sesión.

  • Un personaje muerto transfiere el 90 % de su experiencia al siguiente personaje nuevo del mismo jugador. El 10 % restante se pierde como consecuencia de la muerte.

  • Las situaciones ambiguas se resuelven mediante una tirada de 1d100. Antes de lanzar, la mesa debe acordar si el resultado favorable será alto (51–100) o bajo (1–50). El resultado es definitivo y se aplica tanto a personajes jugadores como a NPCs.

4. Manejo de Reglas

  • Las reglas oficiales se respetan, pero no se detiene la sesión para debatirlas. Aclaraciones menores se resuelven al final de la partida.

  • Las reglas están al servicio del ritmo narrativo. Se evita la parálisis por discusión técnica durante el juego.

5. Convivencia y Dinámica de Grupo

  • Se fomenta la participación equitativa. Los jugadores más tímidos recibirán apoyo para integrarse sin ser forzados. Se busca que todos los personajes tengan momentos de protagonismo.

  • No se permite el comportamiento agresivo entre jugadores. Si se acuerda de antemano un tono más duro o burlón dentro del rol, debe mantenerse como parte de la ficción. Los asuntos personales se tratan fuera de la mesa.

6. Tono Narrativo

  • El estilo de juego combina seriedad y humor, con inclinación ocasional hacia lo absurdo. Esto no afecta la coherencia interna del mundo ni resta impacto a las decisiones narrativas.

  • Las campañas pueden contener momentos dramáticos y cómicos, permitiendo una experiencia de juego variada y dinámica.

Preguntas y Respuestas

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