Los Harapos del Rey (Libro 1)
Sistema de juego: La Llamada de Cthulhu 7ºed.
Dirección de Juego
Londres, 1928: un médico pide ayuda con los delirios de un paciente. Una obra teatral imposible conduce a los investigadores hacia secretos, obsesiones y un terror que quizá ya los observa. Apta para principiantes y veteranos.
Grupos disponibles
Acerca de la aventura
Londres, octubre de 1928. Un médico pide ayuda para entender a uno de sus pacientes. Sus palabras parecen delirios, pero algunas guardan un eco inquietante de una obra de teatro que jamás debería haberse representado.
Lo que empieza como una investigación sobre un hombre y sus extrañas visiones irá abriendo una trama de secretos, obsesiones y fuerzas que se mueven en las sombras. En este primer libro, el terror no siempre aparece con garras: puede esconderse en una conversación, una pista que no encaja o la sensación de que algo lleva tiempo observándote.
¿Qué vivirás en la mesa?
Una campaña de investigación y terror de atmósfera, donde avanzar exige observar, preguntar, relacionar indicios y decidir en quién confiar. El misterio se irá estrechando a vuestro alrededor; vuestras conclusiones y elecciones determinarán qué caminos seguir y qué precio estaréis dispuestos a pagar.
No esperes una sucesión constante de combates. La tensión nace sobre todo de lo que descubrís, de las personas que encontráis y de las consecuencias de acercaros demasiado a una verdad que quizá habría sido mejor ignorar.
¿Cómo será una sesión?
Nos situaremos en la historia y seguiremos las pistas que vuestro grupo decida investigar. Habrá conversaciones, lugares que explorar, documentos e indicios que interpretar y momentos en los que tocará elegir cómo actuar. Cuando el resultado de una acción sea incierto, recurriremos a las reglas y los dados.
No hace falta interpretar con voces ni conocer de antemano la campaña. Lo importante es la curiosidad, las ganas de colaborar y de meterse en el misterio.
Antes de jugar hablaremos del tono y de los límites de cada persona. Usaremos herramientas de seguridad como líneas y velos y la tarjeta X: si algo deja de ser cómodo, podemos pararlo, cambiarlo o dejarlo fuera. El bienestar de quienes estamos en la mesa va primero.
Hay plazas abiertas. Si te atraen las investigaciones que se vuelven cada vez más inquietantes y el horror que se insinúa antes de mostrarse, reserva tu sitio.
Reglas
El primer pacto entre nosotr@s
Lo más importante de una partida no es el mundo, la historia ni los dados: son las personas que se sientan a la mesa. Mi compromiso es dirigir una experiencia intensa, cuidada y compartida. Para que funcione, necesitamos escucharnos, respetarnos y jugar como un equipo.
El tono de la partida
Me gustan las historias oscuras, el grimdark y los mundos donde las decisiones tienen consecuencias. A veces las escenas pueden ser duras y las descripciones, crudas. Pero la oscuridad no es una excusa para recrearme en el sufrimiento ni para traspasar los límites de alguien.
El tono y el nivel de detalle se acuerdan con el grupo en la sesión 0. Si una escena no funciona para ti, la paramos, la ajustamos o la dejamos fuera. No tienes que justificarlo.
La seguridad se acuerda y se mantiene
Antes de empezar tendremos una sesión cero para hablar del tono, las expectativas y los temas que queremos incluir, evitar o tratar con cuidado. Usaremos herramientas de seguridad como líneas y velos y la tarjeta X:
- Una línea marca un tema que no aparecerá en la partida.
- Un velo indica que puede existir, pero no lo describiremos en detalle ni lo representaremos en escena.
- La tarjeta X sirve para parar o modificar algo que está ocurriendo. Puedes usarla sin dar explicaciones.
Estos acuerdos no se quedan fijados para siempre: puedes cambiar de opinión y podemos revisarlos durante la campaña. La comodidad del grupo importa más que salvar una escena o seguir un plan.
Lo que espero de quienes juegan
A parte de ser personas comprometidas con la partida y el resto de la mesa, que tratemos a las demás personas con respeto, escuchemos sus límites y demos espacio a que todo el mundo participe. No hace falta que tu personaje esté de acuerdo con los demás; sí hace falta que quienes estamos en la mesa podamos hablar y entendernos.
La partida no es una competición entre el director y los jugadores. Estamos construyendo algo juntos. Tus decisiones cuentan, y también cuenta que ayudemos a que las demás personas disfruten de su momento en la historia.
Mi compromiso como director
Me comprometo a escuchar, explicar todo lo que sea necesario y adaptar la partida cuando algo no esté funcionando para el grupo. Quiero ofrecer desafíos, tensión y consecuencias, pero nunca a costa del respeto entre quienes jugamos.
Venimos a vivir una historia, no a demostrar quién aguanta más. Si cuidamos a las personas de la mesa, podremos explorar juntos incluso los rincones más oscuros de la ficción.
Ese es el pacto: respeto, comunicación y ganas de disfrutar en equipo. Cerca del fuego hay sitio, pero el fuego, siempre, lo cuidamos entre tod@s.
Un vistazo a la experiencia
Los Harapos del Rey (Libro I) - La Llamada de Cthulu
Me encantó dirigir esta campaña especialmente (aconsejo no verla en YouTube si quieres jugarla), por eso os la traigo en este mes de Halloween, en que esqueletos, fantasmas y, porqué no, el terror primigenio danza cuando dan las doce...
La Mansión en el Bosque - Ratas en las Paredes
Otra aventura de terror, en este caso en formato one-shot, para que os hagáis una idea de como dirijo.
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